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[Brèves] Boobizz, pour les intimes

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Bonjour à tou(te)s !

De retour sur L’attrapeur de rêves (après plusieurs mois d’absence) pour vous parler d’un site pour lequel l’une de mes amies est auteur.

Il s’agit du très bien nommé »Boobizz ».

Alors, n’allez pas croire qu’on ne parle que de seins. Ce serait faux. On parle de sexualité de manière générale, des choses qu’on avoue et de celles qu’on avoue moins, des sentiments, des stéréotypes, de ce qui se passe dans la tête des gens, hommes, femmes, hétéro, homo ou autres.

Bref, un site débridé, cash mais toujours tolérant.

A tester ou à re-tester !

A voir sur http://boobizz.com/

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The Evil Within – by Fred

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EVIL WITHIN : PREMIERS PAS EN ENFER

Issu d’un esprit dérangé ou tout simplement d’un génie sans pareil, le dernier bébé de Bethesda Softworks et plus particulièrement des gars de chez «Tango Gameworks studio» s’impose en tant que nouveau successeur de la saga RESIDENT EVIL sur les nouvelles générations de console.  Le grand maître de l’horreur vidéo-ludique, Shinji Mikami, a encore frappé. Celui-ci fut en charge, il y a quelques années, des premiers « Resident evil » et a contribué au développement du 4e opus. Il a également été à la tête du développement du très délirant « God Hand » sorti sur ps2 en 2007.  Actuellement, le grand Mikami s’occupe  de la réalisation de cet opus sanglant prévu sur la PS4. Concernant le scénario de ce survival-horror, rien n’a encore filtré mais il faut s’attendre sans aucun doute à un « millésime » pour l’année 2014. Alors peut-on s’attendre à la renaissance du survival-horror pour l’année à venir ? Juger en par vous-même !

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GTA V – by Fred

GTA V

GTA V : RETOUR TONITRUANT DE ROCKSTAR GAMES

Le messie tant attendu est arrivé. Sorti le mardi 17 septembre (officiellement) les frères Houser nous replongent avec plaisir dans l’univers du vol, du meurtre, des courses poursuites…

Convoité depuis la sortie de GTA IV le dernier bébé de Rockstar Games  a tout pour être l’ultime épisode de la série Grand Theft Auto, et on vous dit pourquoi !

VOUS AVEZ DIT « TROIS » ?

Voilà la grande innovation de cet épisode : la possibilité de pouvoir jouer trois personnages. Une fonction a été rajoutée au jeu qui vous permettra de switcher de l’un à l’autre quand bon vous semblera. Et là où le jeu fait fort, c’est que lorsque que vous passerez de l’un à l’autre, vous remarquerez vite que les personnages vivent chacun leur vie, sans forcément vous attendre. En somme, avec chaque changement de personnage vient son lot de surprises. Petite analyse des grandes figures de ce GTA :

-Michael : Ancien braqueur et père de famille, ce dernier va vite retourner à ses anciennes préoccupations quand quelques relations douteuses vont refaire surface et vont le faire sortir de sa torpeur et de son train de vie plutôt ennuyeux.  Mal-aimé de ses proches, Michael incarne le personnage tourmenté, en proie à la dépression, qui a tendance à replonger facilement dans le crime.

-Franklin : à l’égal de ce que l’on avait pu avoir avec Carl Johnson dans GTA SAN ANDREAS, nous avons à faire cette fois-ci à un type des bas quartiers de Los Santos souhaitant une vie propre, ambitieuse, plein de promesses. Le pauvre gus va se faire embarquer dans des affaires pas trop catholiques. Accompagné de son chien (que vous pourrez jouer), ce tandem reste incomparable dans la série des GTA.

-Trevor : lui c’est le taré du jeu, l’un des personnages les plus dangereux de tout ce que l’on a pu rencontrer auparavant. Habitant dans une contrée reculée de Los Santos, Trevor est un psychopathe antisocial avide de violence et de…violence ? Rien de plus à dire sur le personnage. Son entrée sur scène fera rager plus d’un joueur  (on ne vous en dit pas plus à ce niveau-là ;D), mais il reste très jouissif à prendre en main. Certaines missions sont d’ailleurs réservées à ce personnage comme la mission « carnage » qui consiste à flinguer un maximum de badauds dans les rues en un minimum de temps. Choquant ? Le titre du jeu parle de lui-même, vous êtes prévenu.

Dites-vous que chaque personnage a des aptitudes différentes et permet donc de profiter un max du jeu sans risquer de voir poindre l’ennui.

 

LIBERTE AVEC UN GRAND « L ».

Si vous avez aimé GTA SAN ANDREAS, alors vous adorerez GTA V, digne suite de l’épisode sorti sur ps2 en 2004. Ce nouvel opus nous replonge dans Los Santos et ses environs (principalement de la campagne). Rockstar a revu les proportions à la hausse en remodelant Los Santos tel qui pourrait être de nos jours. Attendez-vous donc à des modifications en profondeur en termes d’urbanisme. Même si les décors semblent avoir changés, que certains n’hésiteront pas à critiquer (dénigrer ?) ce « trop plein de verdure inutile », on applaudira le travail fourni en termes de rendu graphique. De plus, la carte est trois fois plus grande que tout ce que vous avez pu voir auparavant. Riche en activités (Cf infra), la carte de GTA V a le plaisir de vous offrir un véritable bac à sable taille XXL. A côté, RED DEAD REDEMPTION passe pour un petit joueur. Autant vous dire que la question ne se pose pas : oui ! Vous en aurez pour votre argent.

JOUER POUR S’AMUSER

En terme d’activités, là aussi Rockstar a vu grand : golf, yoga, tennis, chasse,  triathlons, sauts en parachute, courses de voitures, etc…les divertissements ne manquent pas, même si on regrettera que certains ne servent vraiment à rien (Tennis, yoga ?). Mis à part cela, ne vous inquiétez pas, il vous faudra passer des journées entières non-stop avant de commencer à vous ennuyer sur le jeu.

LES NOUVEAUTES ?

On pourrait y passer des heures entières pour vous décrypter toutes les nouveautés de cet opus. Nous allons nous concentrer sur les points les plus importants. Tout d’abord la possibilité de jouer trois personnages (cf supra), un système de choix d’armes repris de RED DEAD REDEMPTION (roulette d’armes), une soi-disant meilleur maniabilité en conduisant des voitures, l’exploration sous-marine, de nombreux véhicules dont certains qui sortent du lot (sous-marin, élévateur, dirigeable…), des activités à gogo, l’apparition d’animaux, des évènements aléatoires qui se déclenchent (vol de de sac à main par exemple), un système de combat plus poussé, etc…

Bien apprécié par les joueurs dans GTA IV, les braquages ont été repris par RG afin de mettre ce thème au centre du jeu (le risque de se faire braquer par un type dans un magasin de fringue n’est pas impossible…). Impressionnant, détonnant, le jeu va crescendo dans les missions et chaque braquage que vous réaliserez dépendra de vous seul, car tout sera planifié par vos soins (choix des types qui vous escorterons, techniques de braquage, fuite en voiture ou en hélico ?). Un principe propre à GTA V.

CE QUI NOUS A MANQUE

C’est là que les gens (comme moi) qui ont été déçu par l’ancien opus vont pouvoir s’en donner à cœur joie ; voilà les principaux éléments qui retiennent notre attention dans ce GTA : la possibilité de passer chez le coiffeur, le retour des AMMU NATIONS qui ont pignon sur rue, l’Etat de San Andreas avec les quartiers de Los Santos tel que Groove Street, les avions, la verdure et le désert, le vélo, le tunning, les gangs,  etc… les plus nostalgiques d’entre nous apprécieront certainement cet épisode pour sa richesse en terme de contenu mais aussi parce que c’est un véritable retour au source qui fait plaisir à voir : En bref, il s’agit de la digne suite de GTA San Andreas !

CE QUI A ETE ENLEVE OU QUI N’EST TOUJOURS PAS PRESENT :

La possibilité de se muscler, aller casser la croute dans des fast-foods, se lancer dans des guerres de gangs… peu de choses en somme… les points positifs écrasent les points négatifs.

 

CE QUI EST TOUJOURS LA ?

Sans aucun doute : l’humour cynique, ironique, acerbe de la franchise GTA ; les 50 cascades en voiture,  les armes telle que la batte de base Ball fidèle à la série ou aussi les lance-roquettes, couteau, et j’en passe et des meilleurs. Le gameplay est quant à lui resté le même depuis GTA IV, pas grand-chose d’innovant à ce niveau-là. On remarquera tout de même  un système d’esquive qui a été rajouté dans le combat au corps à corps.

UN SCENARIO EN OR ?

L’histoire se focalise sur les trois personnages (évidemment) en quête de rédemption et d’argent. On regrettera que le scénar n’ait pas été poussé plus loin mais là on reste dans le basique. Le but ? Vous faire voir la vie de trois gus à travers leurs yeux. Un système fort sympathique mais qui nous laisse tout de même de marbre quant au déroulement de l’histoire. Les plus cyniques diront que le scénario importe peu dans un GTA… Certes ! Mais il ne s’agirait pas de faire endormir le joueur devant sa télé, ce qui je vous l’assure ne vous arrivera pas.

LE PLAISIR EST PLUS INTENSE A PLUSIEURS

Le mode Online sera bientôt disponible (le 1er octobre sur Ps3 et Xbox 360). GTA IV avait tenu son pari de nous faire vivre l’aventure à plusieurs, ce fut une réussite. A partir de GTA V vous pourrez enfin vous détendre entre amis sur de nouveaux passe-temps et qui plus est profiter de l’étendue sauvage qui vous est offerte. Bienvenue à San Andreas !

Que dire de plus à part que Rockstar a décidé de faire de ce GTA l’opus ultime, celui qui mettra tout le monde d’accord et qui vous laissera pantois devant votre console et votre écran plasma. Là, nul besoin d’employer un langage soutenu : le jeu déchire. Les gars de RG ont réussi là où de nombreux ont échoués (qui a dit Saints Row ?). On est très au-dessus du line-up en terme de qualité et de contenu. Un jeu à ne pas mettre entre toutes les mains même si ce genre de phrase tombera certainement dans l’oreille d’un sourd. Entre petits vols et grosses tueries, GTA V n’est pas seulement qu’une réussite pour la PS3, il est un hommage à la génération antérieure.

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Critique de Resident Evil 6

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RESIDENT EVIL 6… 6 raisons de ne pas y jouer ?

 

Resident Evil 6, connu au Japon sous le nom Biohazard 6, est un jeu vidéo de type survival horror développé et édité par Capcom. Le jeu est sorti le 2 octobre 2012 sur PlayStation 3 et Xbox 360, et en mars 2013 sur PC.

Il s’agit du premier opus de la série réunissant Chris et Leon, les deux principaux protagonistes de la saga, et le troisième épisode à être doublé en français après Resident Evil : Revelations et Resident Evil : Operation Raccoon City.

 

Petit retour sur un jeu que j’ai testé il y a peu.

 

L’intro qui donne (moyennement ?) envie

 

RE6 nous plonge dans un monde où les attaques bio-terroristes se multiplient. Des Etats-Unis à la Chine, on retrouve des virus aux effets destructeurs qui transforment la population en zombie et en mutants en un quart de seconde et qui obligent les forces gouvernementales et non-gouvernementales à venir faire le ménage.

 

Le jeu se veut volontairement tourné vers l’action et renforce ce qu’on connaissait déjà avec RE5 : on baroude, on tire à grand coup de FA-MAS dans des couloirs étroits, on lance des grenades… bref, on est définitivement entré dans un jeu d’action, bien loin des énigmes et autres plans fixes que l’on avait dans RE1.

 

On suit ici les aventures de 7 personnages, dont certains sont déjà connus de la saga :

–        Léon Kennedy (RE2) et Héléna Harper (agents du gouvernement chargés de protéger le Président des USA)

–        Chris Redfield (RE1) et Piers Nivans (agents du BSAA – Agence non gouvernementale chargée de lutter contre le bio-terrorisme)

–        Sherry Birkin (personnage de RE2 devenue agent du gouvernement) et Jake Muller (Le fils caché de Wesker… oui oui, vous avez bien lu…)

–        Ada Wong (RE2).

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RE6 propose 4 campagnes (1 par binôme + la campagne d’Ada), toutes reliées entre elles, qui procurent ainsi une durée de jeu assez conséquente.

 

L’objectif ? Contrer une menace terroriste qui part des Etats-Unis et se propage à la Chine…

 

On est là typiquement dans la continuité des épisodes précédents. A défaut de trouver une intrigue intéressante dans un environnement cloisonné (qui était l’une des principales qualités de RE1), on élargit le champ d’action des virus. Ces derniers ne touchent plus uniquement un manoir, une ville perdue du Middle West ou toute une région hispanique. Ils se propagent désormais partout dans le monde, dans des mégalopoles plus ou moins denses, sur un fond de mondialisation très en vogue dans les jeux vidéos actuels.

 

Peu importe, RE5 nous montrait déjà la voie. RE6 ne fait que transformer l’essai.

 

Le scénario… ou l’absence de scénario

 

Tout aurait pu bien fonctionner si le scénario avait été correct. Après tout, RE5 nous vendait l’idée qu’une nouvelle société, Tricell, reprenait les activités d’Umbrella Corporation et semblait décider à diffuser ses « produits de santé » un peu partout dans le monde. RE6 aurait pu continuer de surfer là-dessus.

 

Tel n’est pourtant pas le cas. La voie choisie par les développeurs est on ne peut plus compliquée, voir surréaliste.

 

[MODE SPOIL : ON]

Le président des USA souhaite révéler au monde l’incident de Raccoon City. Le vice-président prend la mouche et propage un nouveau virus (Encore un… Le Virus-C… qui transforme tout ce qu’il touche en une créature mi-humaine mi-insecte, en un clignement d’œil. On est loin du Virus-T (RE1) qui avait une période d’incubation de plusieurs jours). Il souhaite noyer le poisson et empêcher qu’on vienne penser que le problème est américain. Pour se faire, il crée « Néo-Umbrella » (Adieu Tricell) et met tout ça sur le dos d’Ada Wong, dont la réputation de bio-terroriste n’est plus à faire, afin d’éviter qu’on ne remonte trop facilement jusqu’à lui.

En d’autres termes, pour étouffer une affaire, le vice-président choisit la voie la plus compliquée : Il ne cherche pas à éliminer le président, à prendre le contrôle des médias, à utiliser les services de la CIA… bref, à faire ce que les rouages du pouvoir auraient pu lui permettre de faire (ce que l’on voit dans la plupart des films de complots). Non, Monsieur décide de liquider la moitié de la Chine et des Etats-Unis avec un nouveau virus afin de noyer le poisson. Pépère se lance également dans des expériences ultra-violentes à la Umbrella (les politiciens semblent aussi être généticiens dans RE…), s’amusant notamment à cloner Ada Wong pour que la tête de sa « Néo-Umbrella » soit docile et corvéable à  merci… (Mettre tout sur le dos d’Ada Wong, c’est le meilleur moyen de tout faire foirer si l’intéressée n’est pas d’accord. D’où l’idée de cloner la demoiselle…) L’expérience sera tellement foireuse que ce clone s’enfuira à la première occasion, cherchant à se venger de son créateur.

Naturellement, pour créer un double parfait, il va effectuer de nombreuses expériences. Et quoi de mieux que de capturer la sœur d’un agent gouvernemental (la sœur d’Héléna Harper, que l’on incarne dans la campagne de Léon) pour faire ses expériences ? Là encore, on comprend mal pourquoi le vice-président est allé chercher quelqu’un qui était susceptible de lui attirer des ennuis. Il aurait pu se limiter à capturer le premier pécore venu, comme c’était le cas dans RE5 ou même dans les épisodes précédents.

 

Au milieu de tout ça, on retrouve Sherry Birkin (que l’on croyait tombée entre les mains de feu Wesker) et Jake Muller. Ce dernier se trouve être le fils caché de Wesker. Car oui, on nous explique que le méchant le plus célèbre de toute la saga a eu une relation avec une femme inconnue et a eu ce fils qu’il a renié et qui joue aujourd’hui les mercenaires aux quatre coins du monde. Mais… mais…. MAIS POURQUOI ??

[MODE SPOIL : OFF]

 

Le scénario est donc compliqué et plus du tout réaliste. C’est alambiqué, c’est curieusement pensé… Bref, c’est décevant. Et l’ajout de personnages sortis de nulle part ne peut permettre de pallier ces incohérences.

 

Un vrai retour au survival horror

 

Quand on pense survival horror, on pense de suite à « pas beaucoup de munitions, des monstres en pagaille, un timing à respecter… ».

 

Dans la plupart des RE, il était rare, avec une bonne gestion des munitions, de ne pas pouvoir exploser tout ce qui nous passait devant et nous barrait le passage (à de rares exceptions). Plus les épisodes se sont enchaînés et plus ce sentiment s’est révélé vrai. Personnellement, je ne pense pas avoir laissé en vie le moindre monstre dans RE4 et RE5.

 

Dans RE6, les développeurs ont recadré un peu les choses. Plus question de dézinguer tout ce qui bouge. Les munitions sont en quantité insuffisantes pour faire face à tout ce qui arrive et le joueur se retrouve souvent confronté à des « Last man standing » au cours desquels des foules de zombie et autres créatures en pleine mutation fondent sur les héros jusqu’à ce qu’un évènement se débloque (des survivants ouvrent la porte de sortie, un ascenseur se débloque, un hélico arrive…). Autant dire qu’il faudra, parfois (souvent ?), fuir et laisser de côté les nombreux ennemis qui envahissent la zone.

 

Autre élément important qui conforte l’idée selon laquelle éviter un zombie est parfois une meilleure solution que de lui exploser la boîte crânienne : les ennemis sont beaucoup plus résistants. Le Beretta et le fusil d’assaut (qui n’est autre qu’un Beretta avec une cadence de tir plus importante) sont beaucoup moins efficaces. Comptez un demi-chargeur pour un zombie si vous loupez la boîte crânienne. Quand les autres armes sont vides, on sait que le Beretta, même chargé à bloc, ne permettra de survivre que pendant peu de temps.

 

Pour pallier cet inconvénient et permettre au joueur de récupérer des munitions lorsqu’il est « à poil » (ce qui, de fait, peut arriver souvent), les développeurs ont intégré un système de combat à mains nues. Fini le couteau (qui n’a jamais eu, de toutes façons, une grande utilité dans les RE… Même casser les caisses de munition ne se fait plus au couteau dans RE6), on tape n’importe quel monstre avec la crosse de son arme, à mains nues ou à coup de pieds, une jauge d’endurance permettant de voir combien de temps on peut frapper.

Autant dire qu’un joueur lambda comprendra rapidement qu’il est préférable, dans 90% des cas, d’exploser ses ennemis à mains nues afin de garder ses munitions pour les boss plutôt que de dilapider son inventaire sur quelques monstres sans importance (et même avec cette méthode, le stock de munitions conservées ne permet pas, bien souvent, de tuer un boss. Il est nécessaire, la plupart du temps, de ratisser la zone de combat pour détruire quelques caisses, tuer quelques zombies susceptibles de looter de la munition… bref, de récupérer de quoi se battre !). Un peu dommage en somme car la seule frayeur que l’on peut encore avoir n’est plus celle du défaut de munition (on manque de munitions quasiment tout le temps, bien plus que dans les précédents opus. On finit par s’y faire) mais bien celle de l’encerclement (tant qu’on a à faire à un ennemi unique, pas de souci. A partir de 3 ennemis, ça devient difficile à mains nues).

 

Des graphismes au top

 

D’un point de vue graphique, ce dernier opus est sans conteste l’un des mieux réussis. Et pour cause, il exploite les capacités de la PS3 qui, sans vouloir enfoncer les portes ouvertes, offre aux développeurs de jeux vidéos des possibilités de création beaucoup plus intéressantes que la PS1 (mais était-ce vraiment nécessaire de le dire ?)

 

RE6 nous plonge dans un environnement sombre, très sombre, au sens propre comme au sens figuré. En effet, il est parfois difficile d’orienter son personnage et de voir où l’on va, ce qui peut poser problème lorsqu’on fouille les bas fonds d’une cathédrale ou qu’on se balade dans les égouts. Cela permet toutefois de se plonger plus facilement dans le jeu (même si l’on aurait aimé avoir une lampe torche à certains moments…)

 

Les recoins les plus inattendus des bâtiments visités sont soigneusement travaillés. Et je ne parle même pas des créatures qui, au-delà de leur aspect général, sont graphiquement très réussies.

 

On retrouve d’ailleurs cela dans les différentes cinématiques du jeu, les transformations des créatures étant particulièrement savoureuses (mention spéciale aux Hunters nouvelles générations !)

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Une jouabilité en deçà de RE5

 

Question jouabilité, on aurait apprécié que la simplicité de RE5 soit conservée.

Les développeurs ont privilégié un menu en croix : les boutons « gauche » et « droite » permettent de changer d’armes, les boutons « haut » et « bas » permettent de s’équiper de grenades ou de spray. Si c’est de l’herbe que vous voulez utiliser, il faudra passer par l’inventaire (Bouton Triangle sur la PS3) et équiper la plante que vous utiliserez comme des comprimés…

Autant dire que dans l’urgence, vous aurez souvent plus de mal à utiliser les herbes curatives (plus nombreuses dans le jeu) que les sprays (en quantité réduite, comme dans les précédents opus).

 

Autre point dérangeant : le switch « caméra sur l’épaule droite » / « caméra sur l’épaule gauche ». Sur PS3, le joystick droit, qui sert à orienter la caméra et donc son arme, permet également de changer la visée du personnage lorsqu’on clique dessus (Bouton « R3 »). De base, la caméra se trouve sur l’épaule droite du personnage. En cliquant sur le joystick, on bascule la caméra sur son épaule gauche et donc on décale l’endroit où l’on vise.

Cela peut être particulièrement pénible dans le feu de l’action quand, au moment de tirer, on appuie sans le vouloir sur ce maudit bouton et que la visée de son personnage se retrouve décalée sur la gauche ou sur la droite. Un bon moyen de louper un ennemi à deux mètres de soi.

 

On aurait préféré que RE6 conserve la jouabilité de RE5, beaucoup plus fluide à mon sens et plus intuitive.

 

Un réalisme au ras des pâquerettes

 

Au-delà du scénario, qui pose réellement problème, et des quelques soucis de jouabilité (qui ne sont pas toutefois insurmontables), le gros écueil de RE6 réside très probablement dans le réalisme du jeu.

On a très vite l’impression, au fur et à mesure des campagnes, que les personnages sont des John MacLane en puissance : toujours à se faire taper dessus, toujours à survivre à des explosions, toujours debout malgré l’enchaînement de situations improbables…

Certes, RE6 est un jeu fantastique qui flirte avec la science fiction. Difficile d’être toujours très réaliste. Pourtant, cela n’excuse pas tout. Petit florilège des aberrations rencontrées dans le jeu (liste non exhaustive) :

–        Survivre à un tir de roquette à bout portant (Si si !)

–        Survivre à des chutes où à peu près n’importe quelle personne normalement constituée mourrait ou se briserait un membre

–        Voir son véhicule partir en tonneau après avoir percuté un zombie (un seul… oui, un seul malheureux zombie. Le pilote est une moule !), se retrouver en équilibre au bord d’une falaise, se faire rentrer dedans par un poids lourd fou, tomber du haut de la falaise… et s’en sortir sans courbature. Comme si de rien n’était.

–        Faire des sauts digne de Superman

–        Taper un sprint avec un type sur son dos (A côté, mon personnage n’avait qu’un Beretta sur lui et arrivait à se faire distancer…)

–        Combattre un serpent géant avec camouflage optique… (la jonction des deux est curieuse)

–        Traverser un nuage viral en voiture (le Virus est propagé par les airs à un moment de la campagne)… et survivre (alors qu’une exposition de quelques secondes suffit à faire muter n’importe qui… Sacrément étanche la voiture)

–        Sortir de la zone et continuer à pied, pourchassé par ce nuage, sauter un mur et être « en sécurité » (Le nuage viral, c’est comme le nuage de Tchernobyl. Il s’arrête à la frontière)

–        Un boss qui se transforme en chien géant et qui court aussi vite qu’un train lancé à vive allure… (et qui en fait dérailler un autre. Normal)

Et j’en passe…

 

Les clichés se ramassent à la pelle

 

Après quelques minutes de jeu, on comprend avec RE6 qu’on est dans l’exagération : disproportion dans le scénario, irréalisme dans les scènes d’action… Au bout d’une heure, on comprend vite que les développeurs ont voulu, en plus de cela, reprendre des tas d’idées développées dans les opus précédents ou issues de l’industrie cinématographique. Un manque d’imagination ? Ca y ressemble.

 

C’est ainsi que l’on se retrouve à combattre des dinosaures (oui oui, vous savez, ce dinosaure dans Jurassic Park qui a une collerette qu’il agite frénétiquement devant ses proies), un tyrannosaure mutant (à quelques détails près, c’est le tyrannosaure de Jurassic Park), un ennemi en forme de mouche géante ressemblant au monstre du film « La Mouche » (de David Cronenberg), un serpent invisible (avec apparemment un camouflage optique… Un trip à la Metal Gear ?)…

 

Sans compter un monstre ressemblant vaguement à Némésis (RE3) qui poursuit Sherry et Jake (tiens, ça ressemble à RE2 et RE3), un monstre mutant géant digne du jeu vidéo « Resistance », Héléna qui porte le haut de Claire Redfield (cette veste en jean rouge bizarre), des bâtiments ressemblant au manoir Spencer ou aux souterrains de RE4, une scène en wagon au cœur d’une mine (à la manière de RE4)…

 

On doit même, un moment, défendre un pont des J’avos (des personnes contaminées et… suréquipées !). Petit moment cocasse : Les ennemis avancent sur le pont épaulés par un char (oui oui… un char). Des avions militaires passent au-dessus de la zone de combat et parachutent des ennemis… Tout ce qu’il y a de plus normal dans un environnement « Seconde guerre mondiale », ce qui n’est pas le postulat de départ dans RE6. Ici, on a clairement l’impression que les ennemis ont la puissance offensive d’une armée régulière, avec toute l’artillerie qui va avec. Le seul détail en plus : ils sont infectés et peuvent muter quand on les tue.

Bref, un remix assez médiocre de Call of duty et de Killzone qui n’a guère sa place dans un jeu « Survival horror ».

 

Autant de clichés qui rendent l’ensemble bien fade. Quid de l’innovation dans ce jeu ?

 

Conclusion

 

Resident Evil 6 aurait pu être un bon jeu. Les graphismes sont vraiment intéressants et la manière de revisiter certaines créatures (mention spéciale aux Hunters) est particulièrement bien pensée.

 

6 points laissent toutefois un goût amer :

– Le scénario… un beau gâchis

– Les clichés… trop nombreux

– Les incohérences… certains évènements ne riment à rien

– La jouabilité… du point de vue de l’inventaire principalement

– Les combats… qui se terminent (voire commencent) le plus souvent au corps à corps

– Certains personnages… sortis de nulle part (Avec Jake Muller, les développeurs ont définitivement enterré Wesker…)

 

Un jeu auquel il peut être intéressant de jouer, mais pas forcément de rejouer.

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Insidious – by Fred

11 septembre 2013 Laisser un commentaire

Insidious

Sorti en juin 2011 et réalisé par James Wan, ce film d’horreur nous plonge au cœur d’une famille américaine, dont le père est joué par Patrick Wilson (vu dans THE WATCHMEN de Zack Snyder) et  la mère par Rose Byrne.

L’histoire commence lorsque toute la famille se décide à déménager et de s’installer dans une nouvelle maison pour y commencer une nouvelle vie. Sauf que rien ne se passe comme prévu et l’enfant chéri de la famille se fait « posséder » par un esprit malfaisant. Les ¾ de l’histoire se focalisent sur cet enfant, et autant vous dire que vous allez en avoir pour votre argent. Les acteurs sont convaincants, l’atmosphère est terrifiante et les esprits, tout droit sortis de l’esprit du réalisateur, sont carrément malsains.

On retrouve avec plaisir et avec frayeur la patte de James Wan (bien connu pour avoir mise en scène « SAW » ou même, dernièrement, « CONJURING : les dossiers Warren »). La tension est palpable de bout en bout… le réalisateur sait vraiment y faire ! Le génie de James Wan a encore fait des miracles et nous le prouve une fois de plus avec un final plus que convaincant, mais tout autant frustrant, qui vous poussera à attendre la suite (prévue en octobre 2013). Malsain, dérangeant, effrayant, les synonymes ne manquent pas. En un mot ? INSIDIEUX.

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Eyes of war – by Fred

11 septembre 2013 Laisser un commentaire

Eyes of war

Sorti en juin 2010, « Eyes of war » est un film de Danis Tanovic.

L’histoire se déroule en 1988, en plein Kurdistan, zone ravagée par la guerre, et principalement par les troupes de Saddam. Dans ce chaos indescriptible se trouve deux photographes de guerre : Mark et David. Les deux comparses sont à la recherche de la photo qui les rendra célèbre. Et c’est bien autour de cela que le film va s’axer, non pas autour de la photo, mais de cette amitié de fer entre les deux hommes. Une amitié qui va être rompue par les aléas de la guerre. C’est là que toute la magie va opérer. L’interprétation de Colin Farrell (vu dans le remake de « TOTAL RECALL ») est assez convaincante : Il joue le rôle du reporter chevronné n’ayant peur de rien, ou en le cachant très bien en tout cas. Jamie Sives, de son côté, arrive à la perfection  à jouer son rôle de photographe désabusé par le métier. On déplorera tout de même sa quasi-absence durant plus des ¾ du film. Son duo avec Colin Farrell reste toutefois en parfaite harmonie et nous dévoile pour notre plus grande joie (et aussi avec une tristesse cachée) la difficulté d’exercer le métier de photographe de guerre. Un final qui je vous l’assure vous laissera sur les genoux.

De l’autre côté du casting nous avons la joie de retrouver Christopher Lee (vu dans le rôle de Saroumane dans « le Seigneur des anneaux ») qui nous fournit une prestation plus que réussie en tant qu’ancien docteur ayant pratiquée la médecine sous le régime de Franco. A travers ce marasme de violence et cette atmosphère teintée de gris et de rouge sang, la présence de deux actrices féminines permet de donner une touche de légèreté au film. Même si l’on regrettera de tomber assez souvent dans le « pathos », le titre du film en dit long sur l’ambiance et permet d’avertir en conséquence le futur spectateur. Un film poignant, profond, moralisateur, dur à regarder (âmes sensibles s’abstenir). Il va sans dire que ce film aborde un sujet grave : le traumatisme de guerre.  La présence constante de la mort au sens propre rend le film incroyablement bon et véritablement dantesque. La tension est présente jusqu’au bout et ne se relâchera qu’à la toute fin.

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Critique de Dishonored – by Fred

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Dishonored : Un jeu qui ne manque pas de chien !

 

Voilà un jeu qui ne manque pas de classe ! Atypique, haut en couleurs, gameplay impeccable, maniabilité assez confortable… Bref, disons le, Dishonored est le petit bébé de Bethesda et une merveille pour notre chère ps3 qui commence doucement mais sûrement à devenir obsolète. Comme quoi, même en fin de vie, la console de Sony en a encore sous le capot et nous le prouve avec ce joyaux.

Pour ceux qui n’y auraient pas encore joué (Dishonored est sorti le 9 octobre 2012), je vous conseille de vous jeter dessus, surtout si vous êtes déjà des fans de la série des Elder Scrolls, car oui, vous y retrouverez beaucoup de références en termes de gameplay. Un petit goût de déjà vu ? Oui mais aucune déception à avoir.  Développé par Arkane Studios et édité par Bethesda Softworks, Dishonored s’est vite placé comme LE jeu de l’année 2012.

Que pouvons-nous donc dire du scénario (sans spoiler) ? Vous vous situez dans une sorte d’uchronie prenant place dans une Londres proche de l’ère victorienne en proie à la peste. Vous vous nommez Korvo ; votre fonction ? Garde du corps. Celui de l’impératrice qui plus est. Et évidemment, celle qui dirige le royaume va se faire assassiner sous vos yeux et sous ceux de sa fille (qui va d’ailleurs se faire kidnapper). Tout s’enchaîne alors : vous vous faites accusé de meurtres (qui a dit complot ?), vous finissez en prison et on décide un beau jour de vous faire libérer non pas par gratitude mais pour vous venger de ceux qui ont tué l’impératrice et qui vous on fait passer pour la raclure du royaume… Autant vous dire que le travail ne va pas manquer.

Le scénario reste captivant avec de multiples rebondissements à la clé (attention au chapitre final qui vous donnera peut-être l’envie d’acheter la suite sur PS4 !).

Fameux mélange entre un Hitman (dans la liberté dont vous disposez pour exécuter vos contrats), un Assassin’s creed (Vous pouvez monter sur les toits à votre guise) et Skyrim (le côté RPG de ce jeu rappelle quelque peu, par certains côtés, le dernier Elder scrolls), Dishonored a été fait pour vous apporter une expérience de jeu hors-norme. L’ambiance est complètement étrangère à ce que l’on a pu connaître dans d’autres jeux et on a plaisir et facilité à se plonger dans cet univers. Les décors, les personnages, l’histoire des lieux, rien n’est laissé au hasard et tout est expliqué. Autant vous dire que si vous êtes un gros gamer qui va droit au but sans chercher à profiter des « à côté », vous allez louper énormément de choses.

L’univers est toutefois aussi vaste que le jeu est court ; un point négatif qui n’enlève pas toutefois le plaisir de découvrir l’immense univers créé par Bethesda… Notez que si vous souhaitez avoir plus de renseignements sur l’histoire et ainsi faire perdurer le plaisir, il vous faudra débourser encore quelques euros afin de comprendre le fin mot de l’histoire : 3 DLC pour environ 18 euros, en plus du prix du jeu… A voir, mais sachez que l’on peut survivre sans acheter ces éléments optionnels !

Pour le gameplay il reste assez simple. Le système instauré dans Elder scrolls reste le même. Comprenez par-là que vous pourrez vous servir de vos deux mains et ainsi soit combattre à l’épée avec la main droite, soit lancer des pouvoirs de la main gauche, soit faire les deux en même temps… Comme il a été dit, vous aurez une liberté totale pour accomplir vos missions : Soit vous vous comportez comme un véritable maître assassin en tuant à comptes gouttes, soit vous vous contentez de remplir votre mission en allant dézinguer votre cible le plus vite possible, soit dans le pire des cas vous adoptez la technique du : « dans le doute on bute tout le monde…pas de témoins… ». Toutes les techniques marchent mais selon les niveaux attendez-vous à ce que l’IA vous offre du fil à retordre car comme à son habitude, Bethesda n’a pas fait dans la dentelle ! L’IA reste correcte sans être à la limite de l’exagération.  Entre les soldats, les chiens, les tripodes, etc… vous allez être servi !

Le level-design reste d’ailleurs très agréable à l’œil, bien détaillé. De plus, dès le début de votre mission vous avez la possibilité de partir où vous voulez, d’aller mettre une peignée au premier badaud venu si vos côtés sadiques prennent le dessus, et bien sûr, tel un chat, vous pouvez courir sur les gouttières en passant par n’importe quel endroit. Il faut le dire, les niveaux sont fort intéressants par leur structure (tous les chemins mènent à Rome !) et par cette totale liberté qui vous est donnée. La maniabilité, elle, reste excellente. Les phases de jeu s’enchaînent sans problèmes. Autant vous dire que le plaisir de jeu est là.

 

Alerte au psychopathe !!!

 

Avoir un pouvoir, c’est bien. En avoir plusieurs c’est encore mieux. Vous aurez la possibilité durant toute votre progression de pouvoir récolter des « runes » et des « charmes d’os » (artefacts) qui vous donneront la possibilité d’acheter en magasin des pouvoirs (tornades, télékinésie, nuée de rats, possession, téléportation, etc…). Ces capacités vous aideront à progresser sans trop de difficultés dans le jeu si vous avez l’idée bien sûr de vous en servir ; car souvent le plaisir de tataner du garde juste avec une épée suffit à rendre captivantes les scènes de combat qui sont à la fois intenses et bien amenées. Sur ce point, le jeu apporte une bonne dose d’action. Notez toutefois que ce jeu n’est tout de même pas à mettre entre toutes les mains : sanglant et assez crade sur certains passages, le jeu d’Arkane Studios vise, comme beaucoup, un public averti.

 

Un casting à la hauteur !

Les personnages, quant à eux, sont hauts en couleur, charismatiques et élégants. On se croirait presque dans un blockbuster hollywoodien (ça sent l’adaptation au cinéma dans quelques années…). Vous aurez ainsi moult possibilités entre chaque contrats terminés d’aller leur taper la causette à votre QG, et ainsi en apprendre un peu plus sur chacun, acheter des munitions auprès de certains, voir mêmes recevoir des missions annexes. Ce principe de communication entre les personnages est correctement imbriqué dans l’histoire et saura vous immerger un peu plus dans cet univers. D’ailleurs, notez que les personnages sont doublés par des voix plutôt connues dans le milieu du cinéma… Je vous laisse le plaisir de découvrir cela par vous-mêmes.

 

Scénario parfait, gameplay accessible, Dishonored a sans aucun doute un style propre à lui. C’est surtout par son ambiance hors du commun que ce jeu nous captive. Cette uchronie alliant le vieux XIXe siècle de l’Angleterre avec de la technologie rappelant un peu BIOSHOCK INFINITE nous montre bien que le talent chez Bethesda est chose acquise depuis bien longtemps, et qu’ils savent comme jamais régler les rouages d’un script d’une main de maître. Ne souffrant d’aucun ralentissements et offrant une expérience de jeu tout bonnement incroyable DISHONORED nous prouve ici que la ps3 n’a pas encore finie de nous étonner.

 

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Nouvelle catégorie !

L’attrapeur de rêves réouvre ses portes et vous offre une nouvelle catégorie destinée à mettre en avant les critiques et coups de coeur de Fred.

Bonne lecture 😉

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Joyeux noël !!

23 décembre 2012 Laisser un commentaire

L’attrapeur de rêves est heureux de vous souhaiter un joyeux noël et de très bonnes fêtes de fin d’année !

A très bientôt cher(e)s lecteurs-trices !!

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Asgard : Le crépuscule des dieux

12 décembre 2012 Laisser un commentaire

Petite bafouille rôlistique (écrite il y a fort longtemps et que j’exhume ici pour vous) sur le jeu « Asgard, le crépuscule des dieux ». Retour sur un jdr « clé en main » particulièrement bien fait.

asgard

Edité par les XII singes, Asgard donne la possibilité au joueur d’incarner un des dieux de la mythologie scandinaves et d’être confronté à la pire menace qu’ait connu le panthéon Aesir : le Ragnarok.

Comme tout bon jeu clé en main, Asgard propose un lot de pré-tirés, parmi lesquels on retrouve Thor, Freya, Sif et même Odin. La fiche de personnage, en elle-même, est très simple. Là où le recto se limite à une photo et à une description du dieu, le verso décrit, en premier lieu, le nombre de points de vie du dieu (très classique), le nombre de points d’héroïsme dont il dispose (qui lui permettra de relancer un jet de dés ou de lancer des pouvoirs), l’armure et sa valeur de protection, les armes portées et leur valeur de dégâts, et les bonus aux dégâts que le dieu peut infliger au corps à corps ou à distance (peu importe l’arme utilisée). En second lieu, il pose les compétences du dieu (identique d’un dieu à l’autre. Seules les valeurs changent) et les atouts dont il dispose (généralement des objets ou des capacités spéciales qui peuvent tous, au prix d’un point d’héroïsme, avoir un effet spécial). On retrouve ici les spécificités du System DK qui offre la possibilité au joueur de récupérer au fil des aventures des capacités toutes plus intéressantes les unes que les autres. Asgard reprend d’ailleurs les bases du système D20 si ce n’est qu’il a choisi d’utiliser 3d6 et non le fameux d20 pour effectuer les jets de dés (peut-être pour éviter davantage les risques de fumble). Ces derniers se font simplement : au résultat de ces 3 dés, on ajoute la valeur de la compétence utilisée. Le tout est confronté à un degré de difficultés. Rien de bien compliqué en somme.

A chaque partie, les joueurs acquièrent un point d’évolution qui leur permettra d’obtenir soit un nouvel atout, un bonus dans une compétence ou un point d’héroïsme. Pas besoin de chercher dans le livret de jeu ; tout est inscrit sur la feuille. Alors que tous les atouts sont disposés en colonne à droite de la feuille (le joueur marque ceux qu’il a choisi), une case à cocher est prévue à côté de chaque compétence et à côté de la valeur d’héroïsme (avec le bonus d’évolution correspondant). Il suffit au joueur d’y mettre une croix pour montrer qu’il a dépensé dedans un point d’évolution et que le bonus s’applique.

La simplicité est donc le maître mot : tout à portée de mains, rien à chercher (ce qui est plaisant quand on sait que la plupart des jeux de rôle nécessitent presque d’avoir acheté préalablement le livre de règles pour faire évoluer son personnage de manière pertinente et sans fausse note…).

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La campagne prévue dans le livre est tout aussi agréable. Sans rentrer dans les détails, pour ne pas spoiler, je dirais simplement qu’Asgard permet de vivre les derniers moments des dieux aesirs à travers quelques missions variées. Le tout est soumis à un système de deadline (le ragnarok ne va pas attendre les joueurs ! A eux d’être rapides et réactifs) avec possibilité pour les personnages – au fil de l’aventure – d’impacter sur les évènements qui concluent la campagne.

 

Une belle réussite pour conclure, d’autant plus que ce jeu n’est pas voué à rester dans un placard une fois terminé. Les pistes envisageables sont en effet multiples et la fin reste ouverte, ce qui laisse aux joueurs le loisir de revisiter plusieurs fois le jeu sans se lasser. La campagne, relativement courte (A peine 25 heures en moyenne pour tout boucler), ne peut que renforcer cette idée.

 

Avis aux amateurs !

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