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Critique de Resident Evil 6

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RESIDENT EVIL 6… 6 raisons de ne pas y jouer ?

 

Resident Evil 6, connu au Japon sous le nom Biohazard 6, est un jeu vidéo de type survival horror développé et édité par Capcom. Le jeu est sorti le 2 octobre 2012 sur PlayStation 3 et Xbox 360, et en mars 2013 sur PC.

Il s’agit du premier opus de la série réunissant Chris et Leon, les deux principaux protagonistes de la saga, et le troisième épisode à être doublé en français après Resident Evil : Revelations et Resident Evil : Operation Raccoon City.

 

Petit retour sur un jeu que j’ai testé il y a peu.

 

L’intro qui donne (moyennement ?) envie

 

RE6 nous plonge dans un monde où les attaques bio-terroristes se multiplient. Des Etats-Unis à la Chine, on retrouve des virus aux effets destructeurs qui transforment la population en zombie et en mutants en un quart de seconde et qui obligent les forces gouvernementales et non-gouvernementales à venir faire le ménage.

 

Le jeu se veut volontairement tourné vers l’action et renforce ce qu’on connaissait déjà avec RE5 : on baroude, on tire à grand coup de FA-MAS dans des couloirs étroits, on lance des grenades… bref, on est définitivement entré dans un jeu d’action, bien loin des énigmes et autres plans fixes que l’on avait dans RE1.

 

On suit ici les aventures de 7 personnages, dont certains sont déjà connus de la saga :

–        Léon Kennedy (RE2) et Héléna Harper (agents du gouvernement chargés de protéger le Président des USA)

–        Chris Redfield (RE1) et Piers Nivans (agents du BSAA – Agence non gouvernementale chargée de lutter contre le bio-terrorisme)

–        Sherry Birkin (personnage de RE2 devenue agent du gouvernement) et Jake Muller (Le fils caché de Wesker… oui oui, vous avez bien lu…)

–        Ada Wong (RE2).

 RE6-persos

RE6 propose 4 campagnes (1 par binôme + la campagne d’Ada), toutes reliées entre elles, qui procurent ainsi une durée de jeu assez conséquente.

 

L’objectif ? Contrer une menace terroriste qui part des Etats-Unis et se propage à la Chine…

 

On est là typiquement dans la continuité des épisodes précédents. A défaut de trouver une intrigue intéressante dans un environnement cloisonné (qui était l’une des principales qualités de RE1), on élargit le champ d’action des virus. Ces derniers ne touchent plus uniquement un manoir, une ville perdue du Middle West ou toute une région hispanique. Ils se propagent désormais partout dans le monde, dans des mégalopoles plus ou moins denses, sur un fond de mondialisation très en vogue dans les jeux vidéos actuels.

 

Peu importe, RE5 nous montrait déjà la voie. RE6 ne fait que transformer l’essai.

 

Le scénario… ou l’absence de scénario

 

Tout aurait pu bien fonctionner si le scénario avait été correct. Après tout, RE5 nous vendait l’idée qu’une nouvelle société, Tricell, reprenait les activités d’Umbrella Corporation et semblait décider à diffuser ses « produits de santé » un peu partout dans le monde. RE6 aurait pu continuer de surfer là-dessus.

 

Tel n’est pourtant pas le cas. La voie choisie par les développeurs est on ne peut plus compliquée, voir surréaliste.

 

[MODE SPOIL : ON]

Le président des USA souhaite révéler au monde l’incident de Raccoon City. Le vice-président prend la mouche et propage un nouveau virus (Encore un… Le Virus-C… qui transforme tout ce qu’il touche en une créature mi-humaine mi-insecte, en un clignement d’œil. On est loin du Virus-T (RE1) qui avait une période d’incubation de plusieurs jours). Il souhaite noyer le poisson et empêcher qu’on vienne penser que le problème est américain. Pour se faire, il crée « Néo-Umbrella » (Adieu Tricell) et met tout ça sur le dos d’Ada Wong, dont la réputation de bio-terroriste n’est plus à faire, afin d’éviter qu’on ne remonte trop facilement jusqu’à lui.

En d’autres termes, pour étouffer une affaire, le vice-président choisit la voie la plus compliquée : Il ne cherche pas à éliminer le président, à prendre le contrôle des médias, à utiliser les services de la CIA… bref, à faire ce que les rouages du pouvoir auraient pu lui permettre de faire (ce que l’on voit dans la plupart des films de complots). Non, Monsieur décide de liquider la moitié de la Chine et des Etats-Unis avec un nouveau virus afin de noyer le poisson. Pépère se lance également dans des expériences ultra-violentes à la Umbrella (les politiciens semblent aussi être généticiens dans RE…), s’amusant notamment à cloner Ada Wong pour que la tête de sa « Néo-Umbrella » soit docile et corvéable à  merci… (Mettre tout sur le dos d’Ada Wong, c’est le meilleur moyen de tout faire foirer si l’intéressée n’est pas d’accord. D’où l’idée de cloner la demoiselle…) L’expérience sera tellement foireuse que ce clone s’enfuira à la première occasion, cherchant à se venger de son créateur.

Naturellement, pour créer un double parfait, il va effectuer de nombreuses expériences. Et quoi de mieux que de capturer la sœur d’un agent gouvernemental (la sœur d’Héléna Harper, que l’on incarne dans la campagne de Léon) pour faire ses expériences ? Là encore, on comprend mal pourquoi le vice-président est allé chercher quelqu’un qui était susceptible de lui attirer des ennuis. Il aurait pu se limiter à capturer le premier pécore venu, comme c’était le cas dans RE5 ou même dans les épisodes précédents.

 

Au milieu de tout ça, on retrouve Sherry Birkin (que l’on croyait tombée entre les mains de feu Wesker) et Jake Muller. Ce dernier se trouve être le fils caché de Wesker. Car oui, on nous explique que le méchant le plus célèbre de toute la saga a eu une relation avec une femme inconnue et a eu ce fils qu’il a renié et qui joue aujourd’hui les mercenaires aux quatre coins du monde. Mais… mais…. MAIS POURQUOI ??

[MODE SPOIL : OFF]

 

Le scénario est donc compliqué et plus du tout réaliste. C’est alambiqué, c’est curieusement pensé… Bref, c’est décevant. Et l’ajout de personnages sortis de nulle part ne peut permettre de pallier ces incohérences.

 

Un vrai retour au survival horror

 

Quand on pense survival horror, on pense de suite à « pas beaucoup de munitions, des monstres en pagaille, un timing à respecter… ».

 

Dans la plupart des RE, il était rare, avec une bonne gestion des munitions, de ne pas pouvoir exploser tout ce qui nous passait devant et nous barrait le passage (à de rares exceptions). Plus les épisodes se sont enchaînés et plus ce sentiment s’est révélé vrai. Personnellement, je ne pense pas avoir laissé en vie le moindre monstre dans RE4 et RE5.

 

Dans RE6, les développeurs ont recadré un peu les choses. Plus question de dézinguer tout ce qui bouge. Les munitions sont en quantité insuffisantes pour faire face à tout ce qui arrive et le joueur se retrouve souvent confronté à des « Last man standing » au cours desquels des foules de zombie et autres créatures en pleine mutation fondent sur les héros jusqu’à ce qu’un évènement se débloque (des survivants ouvrent la porte de sortie, un ascenseur se débloque, un hélico arrive…). Autant dire qu’il faudra, parfois (souvent ?), fuir et laisser de côté les nombreux ennemis qui envahissent la zone.

 

Autre élément important qui conforte l’idée selon laquelle éviter un zombie est parfois une meilleure solution que de lui exploser la boîte crânienne : les ennemis sont beaucoup plus résistants. Le Beretta et le fusil d’assaut (qui n’est autre qu’un Beretta avec une cadence de tir plus importante) sont beaucoup moins efficaces. Comptez un demi-chargeur pour un zombie si vous loupez la boîte crânienne. Quand les autres armes sont vides, on sait que le Beretta, même chargé à bloc, ne permettra de survivre que pendant peu de temps.

 

Pour pallier cet inconvénient et permettre au joueur de récupérer des munitions lorsqu’il est « à poil » (ce qui, de fait, peut arriver souvent), les développeurs ont intégré un système de combat à mains nues. Fini le couteau (qui n’a jamais eu, de toutes façons, une grande utilité dans les RE… Même casser les caisses de munition ne se fait plus au couteau dans RE6), on tape n’importe quel monstre avec la crosse de son arme, à mains nues ou à coup de pieds, une jauge d’endurance permettant de voir combien de temps on peut frapper.

Autant dire qu’un joueur lambda comprendra rapidement qu’il est préférable, dans 90% des cas, d’exploser ses ennemis à mains nues afin de garder ses munitions pour les boss plutôt que de dilapider son inventaire sur quelques monstres sans importance (et même avec cette méthode, le stock de munitions conservées ne permet pas, bien souvent, de tuer un boss. Il est nécessaire, la plupart du temps, de ratisser la zone de combat pour détruire quelques caisses, tuer quelques zombies susceptibles de looter de la munition… bref, de récupérer de quoi se battre !). Un peu dommage en somme car la seule frayeur que l’on peut encore avoir n’est plus celle du défaut de munition (on manque de munitions quasiment tout le temps, bien plus que dans les précédents opus. On finit par s’y faire) mais bien celle de l’encerclement (tant qu’on a à faire à un ennemi unique, pas de souci. A partir de 3 ennemis, ça devient difficile à mains nues).

 

Des graphismes au top

 

D’un point de vue graphique, ce dernier opus est sans conteste l’un des mieux réussis. Et pour cause, il exploite les capacités de la PS3 qui, sans vouloir enfoncer les portes ouvertes, offre aux développeurs de jeux vidéos des possibilités de création beaucoup plus intéressantes que la PS1 (mais était-ce vraiment nécessaire de le dire ?)

 

RE6 nous plonge dans un environnement sombre, très sombre, au sens propre comme au sens figuré. En effet, il est parfois difficile d’orienter son personnage et de voir où l’on va, ce qui peut poser problème lorsqu’on fouille les bas fonds d’une cathédrale ou qu’on se balade dans les égouts. Cela permet toutefois de se plonger plus facilement dans le jeu (même si l’on aurait aimé avoir une lampe torche à certains moments…)

 

Les recoins les plus inattendus des bâtiments visités sont soigneusement travaillés. Et je ne parle même pas des créatures qui, au-delà de leur aspect général, sont graphiquement très réussies.

 

On retrouve d’ailleurs cela dans les différentes cinématiques du jeu, les transformations des créatures étant particulièrement savoureuses (mention spéciale aux Hunters nouvelles générations !)

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Une jouabilité en deçà de RE5

 

Question jouabilité, on aurait apprécié que la simplicité de RE5 soit conservée.

Les développeurs ont privilégié un menu en croix : les boutons « gauche » et « droite » permettent de changer d’armes, les boutons « haut » et « bas » permettent de s’équiper de grenades ou de spray. Si c’est de l’herbe que vous voulez utiliser, il faudra passer par l’inventaire (Bouton Triangle sur la PS3) et équiper la plante que vous utiliserez comme des comprimés…

Autant dire que dans l’urgence, vous aurez souvent plus de mal à utiliser les herbes curatives (plus nombreuses dans le jeu) que les sprays (en quantité réduite, comme dans les précédents opus).

 

Autre point dérangeant : le switch « caméra sur l’épaule droite » / « caméra sur l’épaule gauche ». Sur PS3, le joystick droit, qui sert à orienter la caméra et donc son arme, permet également de changer la visée du personnage lorsqu’on clique dessus (Bouton « R3 »). De base, la caméra se trouve sur l’épaule droite du personnage. En cliquant sur le joystick, on bascule la caméra sur son épaule gauche et donc on décale l’endroit où l’on vise.

Cela peut être particulièrement pénible dans le feu de l’action quand, au moment de tirer, on appuie sans le vouloir sur ce maudit bouton et que la visée de son personnage se retrouve décalée sur la gauche ou sur la droite. Un bon moyen de louper un ennemi à deux mètres de soi.

 

On aurait préféré que RE6 conserve la jouabilité de RE5, beaucoup plus fluide à mon sens et plus intuitive.

 

Un réalisme au ras des pâquerettes

 

Au-delà du scénario, qui pose réellement problème, et des quelques soucis de jouabilité (qui ne sont pas toutefois insurmontables), le gros écueil de RE6 réside très probablement dans le réalisme du jeu.

On a très vite l’impression, au fur et à mesure des campagnes, que les personnages sont des John MacLane en puissance : toujours à se faire taper dessus, toujours à survivre à des explosions, toujours debout malgré l’enchaînement de situations improbables…

Certes, RE6 est un jeu fantastique qui flirte avec la science fiction. Difficile d’être toujours très réaliste. Pourtant, cela n’excuse pas tout. Petit florilège des aberrations rencontrées dans le jeu (liste non exhaustive) :

–        Survivre à un tir de roquette à bout portant (Si si !)

–        Survivre à des chutes où à peu près n’importe quelle personne normalement constituée mourrait ou se briserait un membre

–        Voir son véhicule partir en tonneau après avoir percuté un zombie (un seul… oui, un seul malheureux zombie. Le pilote est une moule !), se retrouver en équilibre au bord d’une falaise, se faire rentrer dedans par un poids lourd fou, tomber du haut de la falaise… et s’en sortir sans courbature. Comme si de rien n’était.

–        Faire des sauts digne de Superman

–        Taper un sprint avec un type sur son dos (A côté, mon personnage n’avait qu’un Beretta sur lui et arrivait à se faire distancer…)

–        Combattre un serpent géant avec camouflage optique… (la jonction des deux est curieuse)

–        Traverser un nuage viral en voiture (le Virus est propagé par les airs à un moment de la campagne)… et survivre (alors qu’une exposition de quelques secondes suffit à faire muter n’importe qui… Sacrément étanche la voiture)

–        Sortir de la zone et continuer à pied, pourchassé par ce nuage, sauter un mur et être « en sécurité » (Le nuage viral, c’est comme le nuage de Tchernobyl. Il s’arrête à la frontière)

–        Un boss qui se transforme en chien géant et qui court aussi vite qu’un train lancé à vive allure… (et qui en fait dérailler un autre. Normal)

Et j’en passe…

 

Les clichés se ramassent à la pelle

 

Après quelques minutes de jeu, on comprend avec RE6 qu’on est dans l’exagération : disproportion dans le scénario, irréalisme dans les scènes d’action… Au bout d’une heure, on comprend vite que les développeurs ont voulu, en plus de cela, reprendre des tas d’idées développées dans les opus précédents ou issues de l’industrie cinématographique. Un manque d’imagination ? Ca y ressemble.

 

C’est ainsi que l’on se retrouve à combattre des dinosaures (oui oui, vous savez, ce dinosaure dans Jurassic Park qui a une collerette qu’il agite frénétiquement devant ses proies), un tyrannosaure mutant (à quelques détails près, c’est le tyrannosaure de Jurassic Park), un ennemi en forme de mouche géante ressemblant au monstre du film « La Mouche » (de David Cronenberg), un serpent invisible (avec apparemment un camouflage optique… Un trip à la Metal Gear ?)…

 

Sans compter un monstre ressemblant vaguement à Némésis (RE3) qui poursuit Sherry et Jake (tiens, ça ressemble à RE2 et RE3), un monstre mutant géant digne du jeu vidéo « Resistance », Héléna qui porte le haut de Claire Redfield (cette veste en jean rouge bizarre), des bâtiments ressemblant au manoir Spencer ou aux souterrains de RE4, une scène en wagon au cœur d’une mine (à la manière de RE4)…

 

On doit même, un moment, défendre un pont des J’avos (des personnes contaminées et… suréquipées !). Petit moment cocasse : Les ennemis avancent sur le pont épaulés par un char (oui oui… un char). Des avions militaires passent au-dessus de la zone de combat et parachutent des ennemis… Tout ce qu’il y a de plus normal dans un environnement « Seconde guerre mondiale », ce qui n’est pas le postulat de départ dans RE6. Ici, on a clairement l’impression que les ennemis ont la puissance offensive d’une armée régulière, avec toute l’artillerie qui va avec. Le seul détail en plus : ils sont infectés et peuvent muter quand on les tue.

Bref, un remix assez médiocre de Call of duty et de Killzone qui n’a guère sa place dans un jeu « Survival horror ».

 

Autant de clichés qui rendent l’ensemble bien fade. Quid de l’innovation dans ce jeu ?

 

Conclusion

 

Resident Evil 6 aurait pu être un bon jeu. Les graphismes sont vraiment intéressants et la manière de revisiter certaines créatures (mention spéciale aux Hunters) est particulièrement bien pensée.

 

6 points laissent toutefois un goût amer :

– Le scénario… un beau gâchis

– Les clichés… trop nombreux

– Les incohérences… certains évènements ne riment à rien

– La jouabilité… du point de vue de l’inventaire principalement

– Les combats… qui se terminent (voire commencent) le plus souvent au corps à corps

– Certains personnages… sortis de nulle part (Avec Jake Muller, les développeurs ont définitivement enterré Wesker…)

 

Un jeu auquel il peut être intéressant de jouer, mais pas forcément de rejouer.

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[Brèves] Des baffes et des banelings

5 septembre 2012 Laisser un commentaire

Petite brève pour vous parler de 3 grands noms français (oui môssieur ! français !) du commentaire en ligne de parties de jeux vidéos : Ken Bogard, pour le versus fighting, et le duo Pomf et Thud, pour Starcraft II.

Ken Bogard a explosé (pas au sens propre, hein !) avec la sortie de Street fighter IV et les premiers tournois qu’il a commentés. Il connaît le versus fighting sur le but des doigts (spécialement sur SF, mais pas uniquement), ça se sent et ça fait plaisir ! Il partage ainsi avec les passionnés ses analyses des combats, toujours avec une grande précision (mention spéciale à la rapidité des commentaires qui décrivent souvent, avec les noms japonais d’origine, les nombreux coups que les joueurs peuvent s’envoyer à travers la tête en un quart de seconde). On notera les répliques cultes du style « on saute pas sur le gros !! » ou bien encore les vidéos thématiques qu’il a commentées et regroupées sous le nom de « Meurs pas sans ton pif ! ». A découvrir ou à redécouvrir sur youtube et sur son site kenbogard.fr

Sous les curieux pseudos de « Pomf » et « Thud » se cachent en réalité les plus connus (sinon les seuls) commentateurs de Starcraft II français. Co-présentateurs du tournoi amateur/pro Ironsquid (avec les commentateurs britanniques Apollo et TotalBiscuit) qui s’est terminé en mai 2012 au Grand Rex (quand même !), le duo a monté la boîte Alt Tab Production. Au programme de leurs vidéos ? Des « blopppp blooopppp » en introduction (dans les dernières vidéos notamment), des « c’est le gégééééééééééééé » et des « Cannnnnaaaaalll de Nyyyyyyddddduuuusssss !!! » qui ponctuent des commentaires sur la stratégie des joueurs, leurs performances… le tout dans la bonne humeur et avec une bonne dose d’humour !! A voir également (ou à revoir) sur youtube.

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[Brèves]Trailer de MGS Ground Zeroes

5 septembre 2012 1 commentaire

Hideo Kojima, le père de la saga Metal Gear, vient de dévoiler le tout dernier opus de son péplum militaro-futuriste : Metal Gear Solid Ground Zeroes (disponible sur youtube)

Pour les fins connaisseurs de la série, on y retrouve Big Boss (le bandeau sur l’oeil le laisse penser en tout cas), dans ce qui est probablement une suite de Metal Gear Solid : Snake eater.

L’action se passe dans un camp de prisonniers (et à proximité de celui-ci). On nous montre un enfant prisonnier (le début des « enfants terribles » ?) et on suit les pas de ce qui semble être « l’homme charismatique » du jeu, le boss que l’on devra affronter.

Les conversations vont bon train sur le net au sujet de cet individu au visage brûlé, à mi-chemin entre un Ghost Rider et un Lee Van Cleef (pour le chapeau et le pardessus) : le retour de Volgin ? la vengeance de The Fury ?

Il semblerait que ce soit le retour d’un ennemi rencontré dans un opus sur PSP.

A vous de juger !

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Si Diablo m’était « compté »…

3 août 2012 1 commentaire

Alors que les irréductibles Hack & Slashers continuent de tailler en quatre des déchus ou des zélotes fanatiques dans l’espoir de ramasser des objets de grande valeur, le petit monde de Diablo III commence doucement mais sûrement à se fissurer. La colère gronde et certains se demandent bien pourquoi.

Retour sur un phénomène assez décrié dans la presse en ligne.

* * *

Qui ne connaît pas Diablo ? Le jeu créé par Blizzard est de ceux qui intriguent ou passionnent : Alors que la guerre fait rage entre les démons et les anges, les trois démons majeurs Diablo, Baal et Méphisto sont bannis de leur monde par les démons mineurs et sont envoyés sur « Sanctuaire », le monde des Hommes. Enfermé dans des pierres magiques, Diablo se réveillera et sera défait (Diablo I), avant de revenir à la vie, en sauvant au passage les miches de ses deux congénères, et de remourir lamentablement avec Baal et Méphisto (Diablo II).

Diablo III commence quand, bizarrement, une météorite tombe sur la cathédrale, déjà ancienne, de Tristram (le pauvre petit village qui subit, épisode après épisode, les pires maux de Sanctuaire).

Bref, sans rentrer dans les détails, on retiendra simplement que l’histoire est plutôt bien fournie. Du premier jeu au troisième, on découvre, grimoire après grimoire, vidéo après vidéo, la triste histoire des Hommes qui ont eu le malheur d’être confrontés, directement ou indirectement, au seigneur Diablo… On comprend comment ce dernier s’est échappé la première fois (Diablo I) et quels ont été les tenants et les aboutissants de son épopée diabolique jusqu’en enfer (Diablo II).

Une belle réussite qui a d’ailleurs poussé certains auteurs à se lancer dans l’écriture de romans plutôt bien ficelés.

Beaucoup plus aboutis graphiquement parlant que les deux précédents (et après tout, cela paraît logique, vue l’évolution du monde du jeu vidéo aujourd’hui), Diablo III a voulu innover, par l’introduction d’un certain nombre de mécanismes destinés à empêcher les dérives qui avaient été constatées dans Diablo II. Ce dernier jeu a en effet eu une fin difficile, que j’ai par ailleurs constaté lorsque j’y jouais encore : des logiciels pour gonfler ses stat’, se créer des objets aux caractéristiques multiples et totalement délirantes (tellement délirantes que leurs descriptions dépassaient la plupart du temps le « cadre » laissé par le jeu pour décrire l’objet), des niveaux farfelus où le moindre déchu est remplacé par un Diablo ou par une multitude de rogues en furie (griller un zombie à coup de tonnerre divin et s’apercevoir, derrière la rangée de 10 zombies qui s’effondre, qu’il y en a un bon millier qui attend sagement, ça fait toujours bizarre….) , du troc d’objets à ne plus savoir quoi en faire (le camp de base recouvert du sol au plafond d’objets de « set », c’est-à-dire des objets assez rares normalement pour occuper la plupart des joueurs pendant une bonne centaine d’heures…)… Bref, des choses qui laissaient pensifs. Le jeu devenait ridiculement facile dès lors que, par un procédé généralement interdit par Blizzard, on réussissait à gonfler la puissance de son personnage et de son compagnon, de telle sorte que ce même compagnon pouvait, par un simple coup, tuer n’importe quel boss du jeu sans broncher.

Avec Diablo III, Blizzard a voulu changer les choses.

Finie désormais l’augmentation des stat’ à la manière d’un jeu de rôle, où l’on distribue des points dans les catégories voulues à chaque montée de niveau. Désormais, l’augmentation est automatique. Seules les capacités (non évoluables) se débloquent au fur et à mesure et le seul choix qu’a encore le joueur est de « customiser » ces capacités en choisissant des runes qui se débloquent elles-mêmes en gagnant des niveaux. Les possibilités sont plus restreintes (et il ne faut pas s’en plaindre car cela laisse encore de nombreuses possibilités au joueur) et empêche ce grosbilisme à la limite du ridicule.

Fini aussi le troc sauvage d’objets. Même si les échanges « privés » restent possibles, le symbole de cette police du loot s’appelle désormais « l’hôtel des ventes ». Pour faire simple, on y vend ses objets et, par un système d’enchères, le plus dépensier remporte la vente.

En dehors des déconnexions intempestives, liées la plupart du temps aux serveurs de Blizzard, le problème actuellement visible par nombre de joueurs vient du fait que cet hôtel des ventes, considéré officiellement comme accessoire pour terminer le jeu, est devenu au fil des semaines un élément incontournable pour venir à bout des 4 niveaux de difficulté du jeu (Normal, Cauchemar, Enfer et Armageddon). Diablo III étant un jeu fondé sur la chance (le joueur n’a qu’un certain pourcentage de chance de looter un objet utile), il devient de plus en plus difficile d’avancer dans le jeu, lorsqu’on n’est pas né sous une bonne étoile, sans passer par un petit achat de matériel (via les pièces d’or qu’on a chèrement récupérées dans le jeu).

Beaucoup l’ont bien compris : les hackers spécialisés dans la création de bots (qui iront leur chercher 1 million de PO par heure) ou les spéculateurs, qui ont déplacé le champ de bataille de Tristram à l’hôtel des ventes. Ils achètent, ils revendent avec une plus-value, le tout 15 ou 20 fois de suite pour chaque objet qu’ils visent (en général, ils gèrent plusieurs ventes à la suite grâce, là encore, à des bots spécialement créés pour ça). Tout ceci a nécessairement conduit à une montée absurde des prix qui pourrit le jeu et enferme les joueurs dans une addiction dénoncée par des journalistes férues d’économie : Parce que terminer le jeu, ou tout du moins avancer dans le jeu, est indispensable au bien-être du joueur et que le fait d’avoir un équipement insuffisant pour avancer est source de frustration, ce même joueur va « farmer » (comprenez, ratisser en boucle des stages pour récupérer de l’or et des objets qu’il revendra) jusqu’à obtenir les sommes adéquates pour acheter les objets nécessaires pour son personnage.

A plusieurs millions (voire dizaines de millions) l’objet, nul doute que le joueur devra farmer des jours entiers s’il veut aboutir à quelque chose.

Je parle d’autant plus simplement de la chose, non pas que je sois contre Diablo III (j’y joue moi-même), mais parce qu’il semble quelque peu curieux (même si cela reste profondément logique) que l’aspect économique d’un jeu prenne le pas sur son aspect ludique (car un jeu vidéo est là avant tout pour son côté ludique… Même Sim City, jeu économique par excellence, reste ludique dans sa manière de fonctionner).

Ce phénomène corrosif est l’objet de nombreuses discussions sur les sites officiels (dont le forum Diablo III sur le site de Blizzard) où nombre de joueurs, dégoûtés de la tournure qu’ont pris les choses, déclarent, au risque d’être bannis, le dégoût qu’ils ont désormais pour un jeu qu’ils ont attendu avec impatience et que Blizzard a contribué, selon eux, à détruire à petit feu.

Peu importe qu’ils aient torts ou raisons. L’important est de constater que ce comportement se multiplie et qu’aux nombreuses déconnexions qui ont égrainé les premiers mois de vie de Diablo III, et qui ont valu à Blizzard d’être pointé du doigt par UFC Que Choisir, a succédé une dérive des mécanismes de jeu qui paralyse le monde des gamers.

A ce jour, Blizzard semble ne pas vouloir faire de suite à Diablo III, contrairement à Starcraft II. Peut-être est-ce une bonne chose ? Je trouve personnellement que ce serait dommage, même si beaucoup d’éléments ont été exploités et qu’une boucle semble avoir été bouclée. A vous de juger !

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Pour le plaisir des yeux : Cosplay d’un Chasseur de démon, d’un moine et d’un trio DH/Monk/Féticheur

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Cosplay d’une sorcière dans Diablo III : Tout simplement magnifique !

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Premières impressions : Heroes of Might and Magic VI

Après une assez longue attente, Ubisoft nous offre enfin un nouvel opus d’Heroes. Premiers retours sur l’un des plus beaux jeux de la série.

L’installation :

Comme beaucoup de jeux, Heroes VI nécessite une connexion internet pour son lancement. Il ne faut pas croire toutefois qu’il s’agit d’un jeu à la Command & Conquer IV où toute partie oblige le joueur à passer par une interface en ligne. Ici, le joueur a la possibilité, soit de jouer en ligne et de développer ainsi au cours des campagnes des capacités spéciales qui vont agrémenter le profil qu’il se sera créé au lancement du jeu, soit de se lancer dans une partie hors ligne (qui ne lui permettra donc pas d’acquérir ces mêmes bonus).

S’il s’oriente vers le premier choix, attention aux déconnections intempestives du « conflux » (le réseau d’Ubisoft pour Heroes VI) qui provoqueront une coupure nette de la partie en cours et l’empêcheront de récupérer les avantages non sauvegardés (C’est peut-être là l’un des gros problèmes du jeu, pour ce qu’il m’a été amené de tester pour l’instant).

Mais venons en au jeu à proprement parler.

Le graphisme et l’ambiance :

Le graphisme est nettement meilleur qu’Heroes V (qui révolutionnait déjà la saga). Fini les séquences d’animation où les personnages dialoguent sans ouvrir la bouche ou s’agitent comme s’ils lançaient des pouvoirs. Les dialogues et les mouvements se veulent beaucoup plus naturels. Sur ce point, les vidéos d’introduction ou de conclusion des scénarios ne mettent plus uniquement en scène des personnages se faisant face, de manière presque statique, la caméra pivotant autour des protagonistes. Dans Heroes VI, ces vidéos sont beaucoup plus dynamiques, les protagonistes arrivant à cheval, d’autres en volant etc. Il y a une véritable mise en scène.

En jeu, c’est encore le réalisme qui est mis en avant. Le personnage ne se déplace plus entouré d’un pentacle de couleur marquant son appartenance à une faction et ne laisse plus une traînée lumineuse derrière lui (Si les nécromanciens avaient du style avec leur brume violette laissée derrière eux, les elfes, avec leurs petites fleurs et autres oiseaux qui s’échappaient des sabots du cheval, manquaient un peu de sérieux). Dans le même sens, la luminosité a été revue. Heroes V montrait des paysages haut en couleur, avec des teintes parfois aux limites du fluorescent. Heroes VI met en avant des ambiances plus sombres, avec des couleurs plus naturelles, conformes à la vidéo d’introduction (sur laquelle je reviendrai). L’ambiance se veut beaucoup plus dark.

L’interface « personnage » :

L’interface du personnage (comprenez : ce qui s’affiche lorsque vous double-cliquez sur la photo de votre personnage) se veut plus complexe. Heroes V se limitait à 4 onglets qui permettaient au joueur, lorsqu’il double-cliquait sur son Héros, de regarder son armée, ses possessions, ses pouvoirs et sa biographie. La présentation se voulait simple, voir simpliste. Dans Heroes VI, ce nombre d’onglets a été réduit à 3 (l’inventaire du personnage, sur la partie gauche de l’écran, reste visible, quel que soit l’onglet sur lequel on clique) :

–         L’armée du héros et sa réputation (qui variera selon les objectifs remplis, les lieux visités… et qui permettra d’obtenir des capacités spéciales selon l’orientation choisie : larme ou sang)

–         La dynastie du héros (l’avantage qu’il a choisi en début de scénario, comme un bonus d’argent ou de ressources, et les armes « spéciales » de dynastie qu’il récupère au cours de la campagne et qui – petite originalité – sont évoluables sur plusieurs niveaux)

–         Les capacités du héros (les dons qui sont désormais classiques dans Heroes). Ces capacités sont séparées en trois catégories : les capacités physiques (le commandement, le déplacement en terrain difficile, la diplomatie, l’attaque, la défense…), les capacités magiques (elles mêmes subdivisées en sous-catégories en fonction des différents types de magies utilisables. Dans chacune de ces sous-catégories, le personnage peut obtenir différents bonus qui, pour certains, permettent l’utilisation d’artefacts…) et les capacités héroïques (qui évoluent automatiquement, à raison de l’expérience gagnée par le personnage).

Les factions et les capacités liées :

Sur les factions, Ubisoft a fait un gros travail de fond, remettant au goût du jour la plupart des créatures que l’on connaissait. Si le Havre connaît peu de changements (on retrouve les désormais célèbres piquiers, arbalétriers, griffons, cavaliers et autres anges. Seul le prêtre a été remplacé par une « sœur », évoluable en « Vestale »), les nécro voient leurs troupes revues et corrigées. On découvre ainsi à côté des squelettes et autres fantômes (qui obtiennent désormais le pouvoir de soigner les non-morts) des goules, des lamasus ou bien encore des fileuses du destin (représentantes de la déesse araignée) qui peuvent prendre une forme arachnide (qui leur permet de tirer à distance) ou une forme humanoïde pour combattre au corps à corps. Naturellement, les développeurs ont pris le soin d’intégrer la faction des orcs, que les extensions d’Heroes V avaient mis en avant et qui reprend les grands traits des factions barbares des opus précédents. Ils renouent également avec Heroes III : Armageddon’s blade en créant une faction « sanctuaire ». Cette dernière est à mi-chemin entre la faction conflux d’armageddon’s blade, constituée principalement d’élémentaires, et la faction des magiciens que l’on retrouve dans la plupart des Heroes. Cette nouvelle faction s’inspire très largement du Japon et permet de recruter des créatures liées majoritairement à l’eau et à l’air dans des bâtiments faits de pierre, de corail et d’eau.

On retrouve également les capacités de faction, qui avaient fait leur apparition dans Heroes V. Dans le dernier opus, pour mener ses troupes au combat, chaque Héros dispose d’une capacité spéciale qui se charge au fil des coups portés par ses troupes et qui permet, selon la faction, de rendre invincibles pendant 1 tour un peloton de créatures (Havre), « ressusciter » les non-morts (Nécro) etc.

Les personnages uniques ou « Boss » (PNJ parfois jouables) :

L’une des grandes innovations d’Heroes VI est de permettre au personnage et son armée, en fin de campagne, voire de scénario, de combattre un « Boss », une créature unique (aux dimensions généralement très conséquentes) qui, à la manière d’un MMO, bénéficie d’un pool de PV très élevé (au minimum 50.000). Celui-ci dispose également pour se défendre d’un arsenal de pouvoirs qui peuvent tailler en pièce de nombreuses armées : sorts de zone, de contrôle, d’invocations… De fait, prudence aux novices. Il est préférable, avant d’en affronter un, de se constituer une armée plus que solide, quitte à laisser défiler plusieurs semaines dans le jeu pour récupérer un maximum de créatures.

Lors d’un scénario, il est même possible d’en incarner un, le temps d’un combat, ce qui laisse perplexe la première fois : on est seul face à toute une armée. Mais on dispose néanmoins de sorts de contrôle, de sorts de zone etc… tout ce qui est nécessaires pour vaincre.

Une bonne idée en somme puisque cela amène un peu de piquant aux fins de parties et marque clairement la fin d’un scénario et/ou d’une campagne (ce qui n’était pas le cas dans les autres Heroes. Les scénarios se terminaient par un énième combat face à un héros adverse, dans une forteresse ou au milieu de la campagne et un petit message de félicitation s’affichait avant la vidéo de fin de campagne).

 

L’histoire :

Sur l’histoire en elle-même, on retrouve les mêmes éléments que dans la plupart des Heroes : une dynastie de chevaliers en péril suite à la mort de leur chef (qui ne se fait pas ressusciter par les nécros au cours de la campagne, contrairement aux précédents Heroes) et la menace des Infernos. Les Nécros obtiennent une place de choix dans ce nouvel opus puisqu’ils ne constituent plus une faction d’opportunistes, mais apparaissent désormais comme un allié potentiel des chevaliers. Ils veillent sur les morts et sont donc, en soi, un partenaire indispensable pour ces royaumes qui vénèrent le dragon de lumière.

C’est peut-être là l’originalité du jeu (si originalité il y a) puisque, contrairement à la vidéo d’introduction, où l’on voit la fille du duc griffon revenue du monde des morts pour mieux pourfendre le royaume de feu son père, celle-ci n’est pas en guerre contre l’empire (en tout cas, son but n’est pas de détruire la faction impériale). Elle cherche juste la vérité sur ce qui lui est arrivé : pourquoi elle est morte, pourquoi on l’a ramené et surtout, on le comprend rapidement, pourquoi elle a tué son père (le début de la campagne met tout de suite les pieds dans le plat : elle aurait été manipulée).

La vidéo d’introduction, pour revenir dessus, est particulièrement bien faite. On découvre un paysage obscurci par les nuages, où chevaliers et non-morts s’affrontent dans une bataille digne du seigneur des anneaux. Comme expliqué précédemment, l’ambiance est particulièrement dark. On ressent beaucoup plus l’obscurantisme d’un Moyen-âge européen que la paix d’un Havre elfique tolkénien. Et dans cet environnement malsain, les non-morts semblent avoir le dessus (ce qui est une fausse information puisque, comme je l’ai expliqué, l’héroïne des nécros n’est pas vraiment en guerre contre l’empire).

Cette supériorité affichée des non-morts n’en masque pas moins l’importance des Infernos, ennemis récurrents dans tout bon Heroes qui se respecte. Cette menace intervient au début de la campagne sans que l’on sache si diables et non-morts vont, comme c’est le cas dans la plupart des autres Heroes, opérer une alliance stratégique ou opportune afin de défaire l’empire du Griffon.

La campagne révèlera que non. Chacun épouse sa propre cause et se lance à corps perdu dans une gigantesque bataille où tout le monde veut vaincre.

Le spoil de fin :

Je ne peux conclure cet article sans parler de la vidéo de fin qui montre très clairement le retour de Raelag, l’elfe noir à la double identité d’Heroes V (qui bosse pour les infernos sous le nom d’Agrael avant de retourner sa veste et de reprendre sa place à la tête des clans du Donjon). Il semble être à l’origine de toutes les péripéties d’Heroes VI ce qui montre en tout état de cause qu’Ubisoft a dans l’idée de faire un très probable Heroes VII.

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