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Archive for novembre 2011

Premières impressions : Heroes of Might and Magic VI

Après une assez longue attente, Ubisoft nous offre enfin un nouvel opus d’Heroes. Premiers retours sur l’un des plus beaux jeux de la série.

L’installation :

Comme beaucoup de jeux, Heroes VI nécessite une connexion internet pour son lancement. Il ne faut pas croire toutefois qu’il s’agit d’un jeu à la Command & Conquer IV où toute partie oblige le joueur à passer par une interface en ligne. Ici, le joueur a la possibilité, soit de jouer en ligne et de développer ainsi au cours des campagnes des capacités spéciales qui vont agrémenter le profil qu’il se sera créé au lancement du jeu, soit de se lancer dans une partie hors ligne (qui ne lui permettra donc pas d’acquérir ces mêmes bonus).

S’il s’oriente vers le premier choix, attention aux déconnections intempestives du « conflux » (le réseau d’Ubisoft pour Heroes VI) qui provoqueront une coupure nette de la partie en cours et l’empêcheront de récupérer les avantages non sauvegardés (C’est peut-être là l’un des gros problèmes du jeu, pour ce qu’il m’a été amené de tester pour l’instant).

Mais venons en au jeu à proprement parler.

Le graphisme et l’ambiance :

Le graphisme est nettement meilleur qu’Heroes V (qui révolutionnait déjà la saga). Fini les séquences d’animation où les personnages dialoguent sans ouvrir la bouche ou s’agitent comme s’ils lançaient des pouvoirs. Les dialogues et les mouvements se veulent beaucoup plus naturels. Sur ce point, les vidéos d’introduction ou de conclusion des scénarios ne mettent plus uniquement en scène des personnages se faisant face, de manière presque statique, la caméra pivotant autour des protagonistes. Dans Heroes VI, ces vidéos sont beaucoup plus dynamiques, les protagonistes arrivant à cheval, d’autres en volant etc. Il y a une véritable mise en scène.

En jeu, c’est encore le réalisme qui est mis en avant. Le personnage ne se déplace plus entouré d’un pentacle de couleur marquant son appartenance à une faction et ne laisse plus une traînée lumineuse derrière lui (Si les nécromanciens avaient du style avec leur brume violette laissée derrière eux, les elfes, avec leurs petites fleurs et autres oiseaux qui s’échappaient des sabots du cheval, manquaient un peu de sérieux). Dans le même sens, la luminosité a été revue. Heroes V montrait des paysages haut en couleur, avec des teintes parfois aux limites du fluorescent. Heroes VI met en avant des ambiances plus sombres, avec des couleurs plus naturelles, conformes à la vidéo d’introduction (sur laquelle je reviendrai). L’ambiance se veut beaucoup plus dark.

L’interface « personnage » :

L’interface du personnage (comprenez : ce qui s’affiche lorsque vous double-cliquez sur la photo de votre personnage) se veut plus complexe. Heroes V se limitait à 4 onglets qui permettaient au joueur, lorsqu’il double-cliquait sur son Héros, de regarder son armée, ses possessions, ses pouvoirs et sa biographie. La présentation se voulait simple, voir simpliste. Dans Heroes VI, ce nombre d’onglets a été réduit à 3 (l’inventaire du personnage, sur la partie gauche de l’écran, reste visible, quel que soit l’onglet sur lequel on clique) :

–         L’armée du héros et sa réputation (qui variera selon les objectifs remplis, les lieux visités… et qui permettra d’obtenir des capacités spéciales selon l’orientation choisie : larme ou sang)

–         La dynastie du héros (l’avantage qu’il a choisi en début de scénario, comme un bonus d’argent ou de ressources, et les armes « spéciales » de dynastie qu’il récupère au cours de la campagne et qui – petite originalité – sont évoluables sur plusieurs niveaux)

–         Les capacités du héros (les dons qui sont désormais classiques dans Heroes). Ces capacités sont séparées en trois catégories : les capacités physiques (le commandement, le déplacement en terrain difficile, la diplomatie, l’attaque, la défense…), les capacités magiques (elles mêmes subdivisées en sous-catégories en fonction des différents types de magies utilisables. Dans chacune de ces sous-catégories, le personnage peut obtenir différents bonus qui, pour certains, permettent l’utilisation d’artefacts…) et les capacités héroïques (qui évoluent automatiquement, à raison de l’expérience gagnée par le personnage).

Les factions et les capacités liées :

Sur les factions, Ubisoft a fait un gros travail de fond, remettant au goût du jour la plupart des créatures que l’on connaissait. Si le Havre connaît peu de changements (on retrouve les désormais célèbres piquiers, arbalétriers, griffons, cavaliers et autres anges. Seul le prêtre a été remplacé par une « sœur », évoluable en « Vestale »), les nécro voient leurs troupes revues et corrigées. On découvre ainsi à côté des squelettes et autres fantômes (qui obtiennent désormais le pouvoir de soigner les non-morts) des goules, des lamasus ou bien encore des fileuses du destin (représentantes de la déesse araignée) qui peuvent prendre une forme arachnide (qui leur permet de tirer à distance) ou une forme humanoïde pour combattre au corps à corps. Naturellement, les développeurs ont pris le soin d’intégrer la faction des orcs, que les extensions d’Heroes V avaient mis en avant et qui reprend les grands traits des factions barbares des opus précédents. Ils renouent également avec Heroes III : Armageddon’s blade en créant une faction « sanctuaire ». Cette dernière est à mi-chemin entre la faction conflux d’armageddon’s blade, constituée principalement d’élémentaires, et la faction des magiciens que l’on retrouve dans la plupart des Heroes. Cette nouvelle faction s’inspire très largement du Japon et permet de recruter des créatures liées majoritairement à l’eau et à l’air dans des bâtiments faits de pierre, de corail et d’eau.

On retrouve également les capacités de faction, qui avaient fait leur apparition dans Heroes V. Dans le dernier opus, pour mener ses troupes au combat, chaque Héros dispose d’une capacité spéciale qui se charge au fil des coups portés par ses troupes et qui permet, selon la faction, de rendre invincibles pendant 1 tour un peloton de créatures (Havre), « ressusciter » les non-morts (Nécro) etc.

Les personnages uniques ou « Boss » (PNJ parfois jouables) :

L’une des grandes innovations d’Heroes VI est de permettre au personnage et son armée, en fin de campagne, voire de scénario, de combattre un « Boss », une créature unique (aux dimensions généralement très conséquentes) qui, à la manière d’un MMO, bénéficie d’un pool de PV très élevé (au minimum 50.000). Celui-ci dispose également pour se défendre d’un arsenal de pouvoirs qui peuvent tailler en pièce de nombreuses armées : sorts de zone, de contrôle, d’invocations… De fait, prudence aux novices. Il est préférable, avant d’en affronter un, de se constituer une armée plus que solide, quitte à laisser défiler plusieurs semaines dans le jeu pour récupérer un maximum de créatures.

Lors d’un scénario, il est même possible d’en incarner un, le temps d’un combat, ce qui laisse perplexe la première fois : on est seul face à toute une armée. Mais on dispose néanmoins de sorts de contrôle, de sorts de zone etc… tout ce qui est nécessaires pour vaincre.

Une bonne idée en somme puisque cela amène un peu de piquant aux fins de parties et marque clairement la fin d’un scénario et/ou d’une campagne (ce qui n’était pas le cas dans les autres Heroes. Les scénarios se terminaient par un énième combat face à un héros adverse, dans une forteresse ou au milieu de la campagne et un petit message de félicitation s’affichait avant la vidéo de fin de campagne).

 

L’histoire :

Sur l’histoire en elle-même, on retrouve les mêmes éléments que dans la plupart des Heroes : une dynastie de chevaliers en péril suite à la mort de leur chef (qui ne se fait pas ressusciter par les nécros au cours de la campagne, contrairement aux précédents Heroes) et la menace des Infernos. Les Nécros obtiennent une place de choix dans ce nouvel opus puisqu’ils ne constituent plus une faction d’opportunistes, mais apparaissent désormais comme un allié potentiel des chevaliers. Ils veillent sur les morts et sont donc, en soi, un partenaire indispensable pour ces royaumes qui vénèrent le dragon de lumière.

C’est peut-être là l’originalité du jeu (si originalité il y a) puisque, contrairement à la vidéo d’introduction, où l’on voit la fille du duc griffon revenue du monde des morts pour mieux pourfendre le royaume de feu son père, celle-ci n’est pas en guerre contre l’empire (en tout cas, son but n’est pas de détruire la faction impériale). Elle cherche juste la vérité sur ce qui lui est arrivé : pourquoi elle est morte, pourquoi on l’a ramené et surtout, on le comprend rapidement, pourquoi elle a tué son père (le début de la campagne met tout de suite les pieds dans le plat : elle aurait été manipulée).

La vidéo d’introduction, pour revenir dessus, est particulièrement bien faite. On découvre un paysage obscurci par les nuages, où chevaliers et non-morts s’affrontent dans une bataille digne du seigneur des anneaux. Comme expliqué précédemment, l’ambiance est particulièrement dark. On ressent beaucoup plus l’obscurantisme d’un Moyen-âge européen que la paix d’un Havre elfique tolkénien. Et dans cet environnement malsain, les non-morts semblent avoir le dessus (ce qui est une fausse information puisque, comme je l’ai expliqué, l’héroïne des nécros n’est pas vraiment en guerre contre l’empire).

Cette supériorité affichée des non-morts n’en masque pas moins l’importance des Infernos, ennemis récurrents dans tout bon Heroes qui se respecte. Cette menace intervient au début de la campagne sans que l’on sache si diables et non-morts vont, comme c’est le cas dans la plupart des autres Heroes, opérer une alliance stratégique ou opportune afin de défaire l’empire du Griffon.

La campagne révèlera que non. Chacun épouse sa propre cause et se lance à corps perdu dans une gigantesque bataille où tout le monde veut vaincre.

Le spoil de fin :

Je ne peux conclure cet article sans parler de la vidéo de fin qui montre très clairement le retour de Raelag, l’elfe noir à la double identité d’Heroes V (qui bosse pour les infernos sous le nom d’Agrael avant de retourner sa veste et de reprendre sa place à la tête des clans du Donjon). Il semble être à l’origine de toutes les péripéties d’Heroes VI ce qui montre en tout état de cause qu’Ubisoft a dans l’idée de faire un très probable Heroes VII.

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Catégories :Jeux vidéos

La saga Resident Evil : Entre coup de gueule et coup de chapeau

1 novembre 2011 2 commentaires

Resident Evil… En voilà un nom qui ne manquera pas de rappeler quelque chose au lecteur (enfin espérons). Suite aux multiples développements dont cette saga a fait l’objet, on se demande où va aujourd’hui son créateur et développeur, la société japonaise Capcom. En effet, le dernier Resident Evil (5e opus) ne laissait envisager aucune suite. Tous les ennemis naturels des héros du jeu avaient enfin passé l’arme à gauche et il paraissait difficile d’enchaîner là-dessus sans partir sur quelque chose de totalement différent ou redévelopper un épisode de la série déjà connu.

Pourtant, la firme japonaise ne semble pas vouloir lâcher le morceau. Après quelques errements scénaristiques, des productions cinématographiques déplorables (nous y reviendrons), le filon Resident Evil ne semble pas devoir s’épuiser : Un 6e opus serait d’ailleurs en préparation. De quoi surprendre : Mais que vont-ils bien pouvoir raconter dedans ? Entre coups de chapeau et coup de gueule, petit retour sur une saga aujourd’hui bien loin de ses racines (Attention aux Spoils pour celles et ceux qui n’auraient pas joué aux jeux ou vu les films !).

* * * LES JEUX VIDEOS : SPLENDEUR ET DECADENCE ? * * *


Resident Evil 1 ou le début de la gloire

Connu au Japon sous le nom « Biohazard » (Prononcez « Baillau-azarde » !), Resident evil est, à l’origine, un jeu vidéo survival horror créé et développé par Capcom.

Resident Evil 1 fait son apparition en 1996 sur Playstation (la première du nom) et met en scène plusieurs unités d’intervention d’élite, les « S.T.A.R.S. », confrontées à l’horreur. Alors que la petite ville de Raccoon City fait face à une série de meurtres inexpliqués et sanguinaires (on se souvient dans l’introduction du jeu de la fameuse phrase « les victimes auraient apparemment été dévorées… »), venant a priori des montagnes d’Arklay (toutes proches), la police, dépassée par les évènements, met sur l’affaire son unité d’élite : les S.T.A.R.S. (Special Tactics And Rescue Service). Divisée en deux groupes, l’équipe Bravo est envoyée en hélicoptère pour survoler la forêt qui tapisse les versants de la montagne. Rupture des communications…

L’horreur commence lorsque la seconde équipe, l’ « Alpha Team », est à son tour envoyée en hélicoptère pour : 1) découvrir ce qui est arrivé à l’équipe Bravo, 2) découvrir ce qui se cache derrière ces meurtres. Larguée près de la carcasse fumante de l’hélicoptère de l’équipe Bravo et alors qu’elle vient juste de retrouver le corps d’un de ses membres, l’équipe Alpha se fait attaquer par ce qui s’avèrera être une meute de chiens zombifiés (elle y laissera au passage un de ses membres). L’hélico qui les avait amené ici part et toute l’équipe est obligée de fuir à travers les bois. Elle rejoint en catastrophe un manoir, au milieu de la forêt.

L’aventure débute alors dans le hall de la demeure, alors que les 3 seuls rescapés présents à l’écran s’interrogent sur le sort du reste de l’équipe (qui n’a a priori pas réussi à suivre jusque là ou a trouvé une autre entrée).

Le joueur dirige naturellement l’un des trois rescapés : Jill Valentine ou Chris Redfield (le groupe de rescapés changera d’ailleurs selon le choix initial du personnage). Deux personnages pour deux niveaux de difficulté : alors que le jeu sera plus aisé avec Jill (Pas mal de munitions, l’aide précieuse d’un des rescapés qui vous suit), il sera plus compliqué avec Chris (on débute le jeu sans arme à feu, juste avec un couteau, les munitions se font beaucoup plus rares et la visite des lieux se fait seul !).

L’ambiance est volontairement oppressante : des musiques lugubres (qui changent selon les découvertes et prennent parfois des tournures de films d’horreur) et des angles fixes. La caméra ne bouge en effet jamais et les angles adoptés sont faits pour stresser les joueurs (Il n’est pas rare que l’angle de caméra soit volontairement handicapant, ne permettant pas au joueur de voir ce que son personnage a devant lui. Seule solution avant d’agir : écouter les bruits que font le ou les créatures qui s’approchent… et que l’on verra à la dernière minute si l’on ne bouge pas, lorsqu’elles pénètreront dans le champ de la caméra).

Les décors, pour l’époque, sont plutôt réussis. L’architecture même du manoir, sa décoration, assez vieillotte, ses lumières, bien souvent tamisées, sont entièrement au service de l’ambiance et des mystères que les joueurs devront percer. Outre les créatures, que ceux-ci devront tuer ou passer, ils seront contraints de trouver des armes et des munitions pour venir à bout des menaces qui les guettent, de réunir des informations sur ce qui se passe dans ce manoir et de comprendre pourquoi tout cela est arrivé.

Une belle réussite en somme, si l’on en juge l’intrigue et la manière dont elle se dénoue : Un traître démasqué (Wesker, chef des S.T.A.R.S.), l’origine du mal déterminé (Le virus T, créé grâce aux recherches de la compagnie Umbrella Corp.) et la mention de certains personnages importants justifiant une éventuelle suite (notamment W. Birkin, le chercheur qui a créé le virus T).

 

Resident Evil 1 et Resident Evil 0 sur GameCube ou l’apogée de la saga

Sorti en version non censurée (Resident Evil : Director’s Cut), Resident Evil 1 fera l’objet d’une double réadaptation sur GameCube reprenant à la fois l’histoire de l’équipe Alpha dans le manoir (Resident Evil 1, tel qu’il vient d’être décrit) et celle de l’équipe Bravo, quelques temps auparavant (Resident Evil 0). Le graphisme a été considérablement augmenté, la qualité globale de ces jeux étant techniquement très bonne pour l’époque. L’ambiance, renforcée, sera également mise au service de nouvelles énigmes et d’une construction plus dramatique encore des évènements qui ont jalonnés l’histoire du manoir. La meilleure réussite de Capcom dans cette saga !

 

Resident Evil 2 ou la continuité

Resident Evil 2 sort quelques années après le premier opus sur Playstation. On suit ici les aventures de deux personnages, l’un (Léon S. Kennedy), toute jeune recrue de la police, venu à Raccoon City pour y exercer son métier, l’autre (Claire Redfield), sœur de Chris, venue retrouver son frère disparu depuis les incidents du manoir.

L’histoire prend ici une tournure plus dramatique encore. Le chercheur W. Birkin (dont on connaît l’existence depuis le 1) a mis au point une variante du Virus T dans un des laboratoires cachés d’Umbrella Corp. à Raccoon City. Alors que la société souhaite récupérer le fruit de ses recherches suite à l’accident du manoir, le virus se répand dans les égouts provoquant ainsi la chute de la ville toute entière. Les deux personnages que l’on peut incarner ont pour objectif, comme dans Resident Evil 1, de survivre et de comprendre ce qu’il s’est passé.

Le graphisme est beaucoup plus réussi que dans le 1 (dans sa version Playstation), le jeu surfant là encore sur ce qui a fait le succès du premier opus : musique oppressante (quoi que moins lugubre du fait des situations en extérieur), monstres dangereux, munitions limitées, armes à trouver, énigmes à résoudre…  L’histoire se déroule sans difficulté, les pièces manquantes du puzzle venant s’ajoutant à l’édifice déjà bien rempli de Resident Evil 1.

Après Wesker, l’un des protagonistes au cœur de ce dernier, c’est Birkin, inventeur fou au service lui-aussi d’Umbrella Corp., qui disparaît.

Les principaux ennemis de cette histoire étant liquidés, il ne manquait plus qu’un dernier épisode pour clore le tout.

 

Resident Evil 3 ou la fin de la trilogie

C’est ce qu’essaya de faire Resident Evil 3, où l’on retrouve Jill Valentine. L’un des moins réussi de la trilogie si l’on en juge par le niveau de survie qu’il impose : A moins de jouer en mode difficile, on obtient dès la première salle, dès le premier coffre, l’ensemble des armes du jeu avec une réserve de munition conséquente. On s’attend dès lors à croiser des foules hurlantes de zombies et de créatures plus terrifiantes les unes que les autres. A part le Némésis, créature monosyllabe qui vous poursuit tout du long du jeu et sur laquelle il ne sert à rien de gâcher ses munitions, la faune de Resident Evil 3 est peu dense et manque parfois de dangerosité. On a parfois l’impression d’être sur-armé par rapport à la menace…

Le graphisme n’en reste pas moins bon et l’ambiance toujours travaillée. Sur l’histoire, à part la tentative désespérée d’Umbrella Corp. de récupérer les ultimes informations sur la manière dont le virus se répand dans la ville, le principal intérêt de Resident Evil 3 est de clore ce qui me paraît être l’indispensable et suffisante trilogie Resident Evil : un missile nucléaire rase Raccoon City et avec elle, l’ensemble de ses secrets.

Les suites de cette trilogie seront à mon sens les dérivés maladroits d’une histoires qui ne devait pas rebondir.

 

Resident Evil : Code Veronica ou le début des ennuis

Resident Evil Code Veronica nous permet de suivre les aventures de Claire Redfield (encore elle), toujours à la recherche de son frère, et qui s’est fait capturer par le petit-fils (Alfred Ashford) d’un des fondateurs d’Umbrella Corp (Edward Ashford). Le jeu permet au joueur de comprendre la terrible histoire de la famille Ashford, la folie d’Alexia Ashford (la sœur d’Alfred), la malédiction d’Alexander (le père d’Alfred et Alexia)… ce qui n’est pas sans intérêt.

Le graphisme, toujours correct même si la pixélisation est parfois trop prononcée (ce qui amène à se demander pourquoi RE : Code Veronica, qui est sorti après RE 3, est parfois moins bien fait que son prédécesseur…), reste agréable. La musique perd toutefois de sa superbe, les évènements tragiques n’étant pas suffisamment soutenus (tout du moins dans la première partie du jeu) par des mélodies lugubres. Dans le même sens, les plans fixes, grands classiques des Resident Evil, sont désormais sacrifiés à certains moments pour laisser place à des mouvements de caméra qui réduisent immanquablement l’effet Survivor du jeu.

Au-delà de ces éléments, le principal défaut du jeu est d’introduire chez certains ennemis des capacités proches de super-pouvoirs. Jusqu’alors, on pouvait se faire à l’idée que ce que l’on voyait à l’écran s’expliquait par la mutation ou par les expériences d’Umbrella Corp. Avec RE : Code Veronica, on découvre une Alexia Ashford pyromane, capable de créer des flammes par combustion spontanée ; un Wesker revenu du monde des morts, avec des capacités dignes de Néo dans Matrix… un ensemble d’éléments qui fait sortir la saga Resident Evil du monde fantastique pour la faire rentrer dans celui de la science fiction…

A la fin du jeu, on comprend sans trop y croire que Wesker, que l’on croyait mort (et, avec la suite des Resident Evil, on se dit qu’il aurait mieux valu qu’il le soit vraiment), cherche à se venger d’Umbrella Corp. et à récupérer toutes les souches de Virus que les fondateurs se sont séparés. Autant dire qu’il s’agit là d’un bon moyen pour Capcom de justifier le développement d’autres jeux (Oh my god !).

 

Resident Evil 4 et Resident Evil 5 ou la désacralisation d’un jeu

Un virage pas attendu (mais pas attendu du tout !). – Et c’est bien ce que la société japonaise va faire, en opérant d’ailleurs un revirement à 90°. Avec Resident Evil 4 et Resident Evil 5, fini les plans fixes. On suit désormais le personnage pas à pas, caméra dans le dos. Les menus, beaucoup plus instinctifs, sont placés sous le signe de la coopération : on s’échange des armes, des munitions, des kits de santé…

Les énigmes se font beaucoup plus rares et on constate, de manière assez navrante, qu’il ne s’agit plus de collecter des armes, des munitions pour survivre ou tout autre objet devant être replacé dans un mécanisme plus complexe, mais de récupérer de l’argent (pour acheter des armes beaucoup plus violentes) et des trésors (pour débloquer des options dans le jeu), à la manière d’une Lara Croft ou d’un Nathan Drake (Uncharted).

Certes, le graphisme est beau, mais l’on n’est plus dans le cadre d’un Resident Evil. Techniquement, il s’agit davantage d’un Duke Nukem ou d’un jeu assimilé, les joueurs pouvant facilement opérer un carnage, surtout en coopération.

Alors que dire de l’histoire, élément fondamental de la saga Resident Evil ? Et bien pas grand chose…

 

RE 4 : On recommence tout ?RE 4 nous plonge dans quelque chose de totalement différent, sans lien apparent avec les autres Resident Evil. Léon Kennedy (de RE 2) est devenu garde du corps du Président des USA et est envoyé pour récupérer sa fille, aux mains de terroristes espagnols (oui, ça a l’air bizarre comme ça… mais c’est pire en y jouant quand on regarde bien). Il ne s’agit plus de virus mais de parasites (les villageois sont bien réactifs et, à part lorsque le parasite sort de leur tête, ils sont aussi faciles à tuer que des humains lambda).

A part une tête connue (Ada Wong, une espionne que l’on côtoie pour la première fois dans RE 2), tout le reste est nouveau, y compris la menace (Exit Umbrella Corp. qui a pourtant été au cœur de tous les autres RE et que l’on balaye d’un revers de main en expliquant que la société s’est effondrée suite à l’attaque nucléaire sur Raccoon City). La nouveauté est telle qu’une scène du film Resident Evil 1, du très mauvais Paul Anderson (celle où des lasers balayent un couloir), inspirera Capcom qui la remettra dans son jeu… (Non pitié !)

RE 5 : Wesker ou le seul élément digne d’intérêt ? – RE 5 relève un peu le niveau. On retrouve ici Wesker, travesti définitivement en Néo (il évite les balles, est tellement rapide qu’on dirait presque qu’il se téléporte, est aussi puissant qu’un Bruce Lee en action…). Il n’en reste pas moins le pilier de RE 5 : son charisme, ses dialogues (On citera par exemple « Your feeble attempts only delay the inevitable. The entire world will be infected. A new genesis is at hand and I will be the creator !»), qui font tout dans le jeu (et c’est peu de le dire).

Son plan de conquête est presque achevé et il ne souhaite qu’une chose : déverser sur le monde le dernier de ses virus (L’uroboros) qui laissera sur le carreau ceux que la sélection naturelle n’a pas choisi. On comprend, et c’est peut-être le seul élément important, qu’il est le fruit d’une expérience d’un des fondateurs d’Umbrella et c’est pour cette raison qu’il a pu évoluer rapidement jusqu’à devenir chercheur aux côtés de Birkin puis responsable des S.T.A.R.S.

Globalement, RE 5 est bien fait. C’est indéniable et on est heureux de retrouver les différents personnages que l’on a quitté dans le 1 (Wesker, Chris et Jill). Néanmoins, ce jeu est à la hauteur du 4. L’histoire, qui essaye tant bien que mal de raccrocher avec les évènements de la trilogie (voire du Code Veronica), s’embourbe. La version remasterisée de RE 5, avec en supplément un niveau dans la demeure de Spencer, l’un des fondateurs d’Umbrella Corp., n’apporte d’ailleurs pas grand chose en substance et pêche par son illogisme (le type a des mutants sous la fondation de sa demeure et des monstres dans les couloirs… et lui, il se balade en fauteuil roulant, l’air de rien !). A vrai dire, on s’attache surtout à la personnalité de Wesker, plus qu’aux évènements en eux-mêmes.

Décapité dans la dernière scène du jeu, (symbolique particulièrement forte quand on sait que la décapitation est le moyen couramment utilisé dans RE pour se débarrasser définitivement d’un ennemi), ce dernier passe pour l’ennemi ultime que Capcom a ramené à la vie pour en faire le martyr classieux d’un jeu sans saveur. Capcom tourne ainsi la page de manière assez brutale, enterrant un ennemi récurrent à qui la société japonaise avait donné, le temps d’un épisode très inégal, ses galons de méchant ultime dans un jeu vidéo.

Conclusion :

Avec Resident Evil 5, Capcom en a fini avec les protagonistes du 1. Les fondateurs d’Umbrella sont morts (Edward Ashford était déjà mort lorsque Resident Evil 1 a débuté, sa descendance a été liquidée dans le Code Veronica ; Spencer, l’autre fondateur, a été tué par Wesker dans RE 5), ainsi que les plus grands chercheurs de cette société (Wesker dans RE 5, Birkin dans RE 2).

Les multiples jeux de tirs (RE Survivor 1 et 2, RE Dead Aim, RE : The Umbrella Chronicles et RE : The darkside Chronicles) et de coopération (RE Outbreak 1 et 2) qui suivront n’auront comme intérêt que de répéter ce que l’on sait déjà, en exploitant toutefois, et il faut mettre ça à leur crédit, les éléments peu développés dans l’histoire (mention spéciale à Umbrella Chronicles qui apporte véritablement des réponses aux questions que l’on pouvait se poser dans RE 1).

Cette multitude de jeux, qui aurait pu se limiter aux trois premiers selon moi, reste toutefois un bon divertissement. Beaucoup plus que les adaptations cinématographiques qui sont aussi intéressantes qu’un coin de table.

* * * LES FILMS : LE COUP DE GUEULE ! * * *

 

Paul W. S. Anderson nous a gratifié (que cela soit en tant que réalisateur, de scénariste ou de producteur) de 4 Resident Evil (et ce n’est pas fini apparemment !) qui reprennent (à sa manière) l’histoire des jeux vidéos : RE, RE : Apocalypse, RE : Extinction et RE : Afterlife (en 3D, attention !).

Pour le pitch, on suit les aventures d’Alice, clone aux pouvoirs extraordinaires (on s’en apercevra très rapidement), qui cherche à se venger d’Umbrella Corp., à l’origine de la fin de l’humanité (fin que l’on suit film après film) et qui, accessoirement, a créé notre héroïne.

Resident Evil : le film. – Dans le premier opus, on découvre une adaptation moderne de l’histoire de Resident Evil 1, le jeu vidéo. Une maison abandonnée, notre héroïne amnésique… et alors qu’elle récupère une robe rouge posée nonchalamment sur un lit (pour lui donner une tenue proche de ce que porte Jill dans le 3), des commandos débarquent et l’entraînent sous la maison, dans un laboratoire qui n’a pas donné de signe de vie depuis plusieurs jours. Rencontre alors avec l’horreur…

Au-delà de l’absurdité dans l’enchaînement et la logique des évènements, on se dit « pourquoi pas ? ». On suit donc la folle équipée dans un laboratoire qui, pour être discret dans le jeu vidéo, est une véritable ville dans le film. Encore une fois « pourquoi pas ? ».

Quand notre chère Alice commence à taper des chiens zombies à coup de pied en prenant appuis sur le mur, comme le ferait Trinity dans Matrix, on se dit alors qu’on a loupé un épisode. Les clichés s’enchaînent alors, sans cohérence globale, comme si le réalisateur voulait montrer qu’il avait bien joué aux jeux ; le tout, naturellement, pour nous mettre sous le nez un traître, une créature qui mute dans un train (comme à la fin de Resident Evil 2) et (bizarrement) des zombies avec des haches à la main (Première nouvelle… en 10 ans de Resident Evil, je n’ai jamais vu un zombie avec quelque chose dans la main. Enfin bon…).

Fade, jouant sur une accumulation de clichés sans intérêt, P. Anderson nous livre une adaptation du jeu sans ce qui fait de lui tout son charme : la survie, les énigmes, le côté tragique des évènements. Là, aucune énigme, pas la moindre survie logistique (tout le monde est sur-armé dans le film) et les évènements s’enchaînent sans que l’on se rende véritablement compte du côté tragique des choses… La prestation des acteurs, assez limitée, est très douloureuse pour le spectateur, les dialogues, au ras des pâquerettes, sans saveur, ne lui laissant d’autre choix que de regretter d’avoir acheter sa place de cinéma. Milla Jovovich, que l’on avait pu apprécier dans « Le 5e élément » ou dans « Jeanne d’Arc » (les 2 de Luc Besson), n’y fait pas exception. Elle nous livre ici une prestation bien médiocre, dans ce film comme dans les suivants (ce qui nous amène à nous demander si elle est capable de briller en dehors des films de Luc Besson). Seul point positif pour P. Anderson (mais pas pour le joueur), la scène où des lasers parcourent un couloir et taillent en pièces des commandos a été récupérée par Capcom (qui l’a inséré dans RE 4 sans faire preuve de beaucoup de cohérence)…

Resident Evil : Apocalypse. – La suite, RE : Apocalypse, est un remix assez pauvre de Resident Evil 2 : une ville en quarantaine, des zombies partout, une petite fille que son papa chercheur veut récupérer (tiens, ça rappelle un peu Resident Evil 2). Des commandos qui font des blagues pourries et une intensité cinématographique proche de zéro. Ah si, on découvre qu’Alice peut traverser le plus haut vitrail d’une église avec sa moto (mais comment a-t-elle fait ?) et peut dégommer des zombies à mains nues… De quoi étonner (Resident Evil est un jeu fait par des japonais, mais ce n’est pas la peine de mettre de la boxe Thaï partout !). P. Anderson nous colle dans les bras un Némésis, sorti de nul part, et une Jill Valentine, au rôle particulièrement anecdotique si l’on en croit les films suivants.

Resident Evil : Extinction. – RE : Extinction n’est guère plus engageant. On découvre qu’Alice peut cramer une nuée de corbeaux zombifiés grâce à sa télékinésie, qu’elle tatane à peu près tout et n’importe quoi à la main et qu’on peut la repérer via satellite… Stupeur et désarroi. Encore une fois une accumulation de clichés (l’arrivée de Claire Redfield, sans que l’on comprenne ce qu’elle fait là) qui ne font plus sourire mais qui gâche le film (qui n’avait vraiment pas besoin de ça (A noter la petite apparition de Wesker entre deux plans).

Le film se termine comme dans les jeux vidéos dans un laboratoire où un chercheur s’est injecté lui-même un virus afin de muter. Le résultat est pathétique : il devient une sorte de Tyrant (comme dans le jeu vidéo) avec une main-griffe en plastique et un look de lépreux… S’en suit un gros combat karaté/télékinésie qui se termine de manière assez déplorable. On se dit encore une fois « Assez ! ».

Dernier élément, qui m’a fait lever un sourcil lorsque je l’ai vu la première fois : Comme si les zombies s’avaient qu’un laboratoire se cache au milieu du désert, ils se massent autour du grillage comme si de la viande fraîche les attendait derrière. Assez surprenant quand on sait qu’un zombie est aussi bête que ses pieds dans les jeux vidéos (à l’exception des Crimson Head dans RE 1 sur GameCube) et qu’il vous laisse tranquille si vous êtes hors de sa vue….

Resident Evil : Afterlife. – Enfin (mais a priori, P. Anderson n’en a pas fini avec vous, petits veinards !), RE : Afterlife suit Alice dans les différents QG d’Umbrella car son objectif est de tuer Wesker (que l’on rencontre pour la deuxième fois). Son voyage va l’amener à une prison où, bizarrement, on constate que les zombies creusent le béton à mains nues pour passer par les douches (!?!??) et ne sont plus désormais contaminés par un virus mais par des parasites (bah oui, les parasites, c’était le seul élément qui n’avait pas encore été exploité !). On découvre aussi Chris Redfield… (Après Jill Valentine, il fallait lui aussi le caser. Dommage que ça soit au final du même niveau que le 2e film…).

C’est grosso modo lorsque les présentations sont faites qu’un type de 2,50m avec une grosse hache décide subitement défoncer les grilles de la prison (ennemi repris évidemment de RE 5, sans toutefois qu’on comprenne ce qu’il fait là, pourquoi, en plein Los Angeles, il est habillé comme un bourreau et surtout pourquoi il se décide d’agir maintenant alors que les types sont dans la prison depuis plusieurs mois !…).

La fin (parce que le reste est sans intérêt… comme l’ensemble du film remarquez) met en scène Wesker. P. Anderson reprend geste par geste le combat entre Chris, Sheva et Wesker (RE 5), chose qui aurait pu être plaisante si Wesker, qui est quand même assez coriace et assez charismatique dans le jeu vidée, ne mourrait pas lamentablement en 2 secondes.

Conclusion :

P. Anderson n’aura donc pas fait honneur aux jeux vidéos dont il s’est « amusé » à reprendre certaines scènes mécaniquement, sans construire une histoire digne de ce nom et surtout sans reprendre ce qui a fait le succès du jeu vidéo. Les dialogues sont pauvres, la prestation de Milla Jovovitch très en dessous ce que l’on pourrait attendre. Une bien mauvaise pub pour un jeu qui a connu de beaux développements.

* * * CONCLUSION GENERALE * * *


En exploitant le filon de manière trop prononcé (mais qui la blâmerait), la société Capcom a fait de Resident Evil un produit en perte de vitesse. Les trois premiers de la saga, accompagnés des deux jeux sur GameCube, se suffisaient à eux mêmes. Les développements ultérieurs (à part la saga Chronicles sur Wii) sont superflus et, même s’ils gagnent indubitablement en qualité, le jeu se déprécie du point de vue de l’histoire. Resident Evil 5, dernier en date, peine à sortir la tête de l’eau. Seul le personnage de Wesker arrive à tirer son épingle du jeu mais on ne peut là encore que regretter qu’il n’ait été magnifié que dans le but d’être détruit par la suite.

Espérons que la sortie de Resident Evil 6 saura être plus fidèle à l’esprit du jeu.

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