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Asgard : Le crépuscule des dieux

12 décembre 2012 Laisser un commentaire

Petite bafouille rôlistique (écrite il y a fort longtemps et que j’exhume ici pour vous) sur le jeu « Asgard, le crépuscule des dieux ». Retour sur un jdr « clé en main » particulièrement bien fait.

asgard

Edité par les XII singes, Asgard donne la possibilité au joueur d’incarner un des dieux de la mythologie scandinaves et d’être confronté à la pire menace qu’ait connu le panthéon Aesir : le Ragnarok.

Comme tout bon jeu clé en main, Asgard propose un lot de pré-tirés, parmi lesquels on retrouve Thor, Freya, Sif et même Odin. La fiche de personnage, en elle-même, est très simple. Là où le recto se limite à une photo et à une description du dieu, le verso décrit, en premier lieu, le nombre de points de vie du dieu (très classique), le nombre de points d’héroïsme dont il dispose (qui lui permettra de relancer un jet de dés ou de lancer des pouvoirs), l’armure et sa valeur de protection, les armes portées et leur valeur de dégâts, et les bonus aux dégâts que le dieu peut infliger au corps à corps ou à distance (peu importe l’arme utilisée). En second lieu, il pose les compétences du dieu (identique d’un dieu à l’autre. Seules les valeurs changent) et les atouts dont il dispose (généralement des objets ou des capacités spéciales qui peuvent tous, au prix d’un point d’héroïsme, avoir un effet spécial). On retrouve ici les spécificités du System DK qui offre la possibilité au joueur de récupérer au fil des aventures des capacités toutes plus intéressantes les unes que les autres. Asgard reprend d’ailleurs les bases du système D20 si ce n’est qu’il a choisi d’utiliser 3d6 et non le fameux d20 pour effectuer les jets de dés (peut-être pour éviter davantage les risques de fumble). Ces derniers se font simplement : au résultat de ces 3 dés, on ajoute la valeur de la compétence utilisée. Le tout est confronté à un degré de difficultés. Rien de bien compliqué en somme.

A chaque partie, les joueurs acquièrent un point d’évolution qui leur permettra d’obtenir soit un nouvel atout, un bonus dans une compétence ou un point d’héroïsme. Pas besoin de chercher dans le livret de jeu ; tout est inscrit sur la feuille. Alors que tous les atouts sont disposés en colonne à droite de la feuille (le joueur marque ceux qu’il a choisi), une case à cocher est prévue à côté de chaque compétence et à côté de la valeur d’héroïsme (avec le bonus d’évolution correspondant). Il suffit au joueur d’y mettre une croix pour montrer qu’il a dépensé dedans un point d’évolution et que le bonus s’applique.

La simplicité est donc le maître mot : tout à portée de mains, rien à chercher (ce qui est plaisant quand on sait que la plupart des jeux de rôle nécessitent presque d’avoir acheté préalablement le livre de règles pour faire évoluer son personnage de manière pertinente et sans fausse note…).

asgard-le-cracpuscule-des

La campagne prévue dans le livre est tout aussi agréable. Sans rentrer dans les détails, pour ne pas spoiler, je dirais simplement qu’Asgard permet de vivre les derniers moments des dieux aesirs à travers quelques missions variées. Le tout est soumis à un système de deadline (le ragnarok ne va pas attendre les joueurs ! A eux d’être rapides et réactifs) avec possibilité pour les personnages – au fil de l’aventure – d’impacter sur les évènements qui concluent la campagne.

 

Une belle réussite pour conclure, d’autant plus que ce jeu n’est pas voué à rester dans un placard une fois terminé. Les pistes envisageables sont en effet multiples et la fin reste ouverte, ce qui laisse aux joueurs le loisir de revisiter plusieurs fois le jeu sans se lasser. La campagne, relativement courte (A peine 25 heures en moyenne pour tout boucler), ne peut que renforcer cette idée.

 

Avis aux amateurs !

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« Murder Party », l’expression qui tue !

6 septembre 2012 Laisser un commentaire

On dit souvent que le droit mène à tout et qu’il touche à peu près tout. Preuve en est, même les jeux de rôle sont aujourd’hui soumis à la dure loi du Code civil et de ses comparses (Code de commerce, Code pénal et j’en passe).

Pour la petite histoire (et pour celles et ceux qui auraient loupé cet intense épisode juridique, passé volontairement sous silence par les intéressés), la « Murder Party » a eu chaud aux fesses. Il y a environ 5 ans, la société 10Torsions (aussi connue sous le nom de Murder2000) a déposé légalement le terme « Murder Party » devant l’INPI (Institut Nationale de la Propriété Industrielle) et a par la suite attaqué l’association Carte Blanche, spécialisée dans l’évènementiel rôlistique de type « Murder Party », en lui reprochant de faire un usage commercial de cette « appellation ». Selon, 10Torsions, en déposant cette marque auprès des autorités nationales compétentes, l’usage des termes « Murder Party » lui était strictement et exclusivement réservé. En outre, Carte Blanche était, selon la société demanderesse, beaucoup trop proches de la FédéGN, elle-même taxée d’association lobbyiste aux visées occultes et dépourvue de représentativité sur le monde du jeu de rôle grandeur nature (Quel intérêt en l’espèce ? On se le demande).

Carte Blanche a soulevé de son côté la nullité de l’enregistrement de la marque par la société 10Torsions.

Bref, autant dire que les joueurs GN ont commencé à fulminer et à se demander si, à termes, ils seraient encore à même de satisfaire leur passion, dont l’appellation venait d’être privatisée.

Pour comprendre un peu l’enjeu juridique, il convient de rappeler quelques fondamentaux en matière de propriété intellectuelle (passage obligé si vous voulez comprendre, hein !).

Pour être valable, une marque doit respecter certaines conditions : le signe ne doit pas être déceptif (il ne doit pas tromper le consommateur sur la provenance, la nature ou la qualité du produit), il ne doit pas être contraire à l’ordre public ou aux bonnes mœurs et, enfin, il ne doit pas être interdit par la loi (les symboles officiels, les emblèmes des nations, par exemple, ne peuvent pas être enregistrés en tant que marque).

La marque doit également être distinctif (art. L.711-2 du Code de la propriété intellectuelle), c’est-à-dire originale, et doit être disponible (naturellement).

C’est là que le bât blesse. La question qui se posait dans cette affaire était de savoir si les termes « Murder Party » étaient disponibles (l’expression appartient-elle à des tiers ?) et, surtout, s’ils étaient originaux (ce qui pouvait poser problème en l’espèce). 10Torsions pouvait-elle s’approprier cette appellation ?

Le 4 juin 2012, le Tribunal de Grande Instance de Chambéry a tranché. Selon l’article L.711-2 alinéa 2, a) du Code de la propriété intellectuelle, sont dépourvus de caractère distinctif, les signes qui, dans le langage courant ou professionnel, sont exclusivement la désignation nécessaire, générique ou usuelle du produit ou service. Fort de cet article, le juge, se plaçant au moment de la formalité du dépôt (en juillet 2007), rappelle que « Murder Party » est une expression d’origine anglaise employée dans la littérature journalistique depuis plusieurs dizaines d’années, ce qui lui confère un caractère usuel. Son usage répandu fait qu’elle n’a pas le caractère distinctif suffisant pour que la société 10Torsions puisse se prévaloir de son dépôt de marque et en interdire l’usage.

Le TGI de Chambéry conclut ainsi à la nullité de la marque « Murder Party » et déboute la société 10Torsions de l’ensemble de ses demandes (je passe sur les suites procédurales en termes de dommages et intérêts et de publication du jugement).

Une application stricte de la loi et une bataille de remportée par les rôlistes GN ! De bonnes nouvelles en somme.

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[Brèves] Création du site Gabizone par les auteurs de Teocali

Coline Pignat et Simon Gabillaud, les deux auteurs de Teocali, viennent de lancer un blog commun, « Gabizone« , à destination de celles et ceux qui suivent leur parcours et veulent faire évoluer leurs parties de Teocali.

Outre les aides de jeu pour ce dernier jeu de rôle, ils proposent également au lecteur d’entrer dans le monde très spécial de K.N.I.G.H.T., un jeu de rôle sombre que j’ai eu l’occasion de tester « en profondeur » (une campagne entière et des parties destinées à la refonte du jeu en vue d’une possible édition).

Un très beau site que je vous invite à visiter régulièrement 😉

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[Brèves] Les Démiurges en herbe VI, c’est maintenant !

Forgesonges organise pour la sixième année consécutive son concours de création de jeux de rôle « Les Démiurges en herbe« .

Vous avez du samedi 1er septembre 2012 à 20h au samedi 15 septembre à 20h pour déposer vos oeuvres.

Alors, à vos crayons !

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[Brèves] L’équipe de Teocali le jdr s’agrandit

Mes ami(e)s de l’équipe Teocali, le jdr ont accueilli deux nouveaux illustrateurs pour la suite de leur jeu de rôle : Guillaume « Malaki Nv10 » Prével, déjà maquettiste de Teocali, et Nicolas Jamme, illustrateur de l’écran.

Vous pouvez retrouver une brève description de ces deux nouvelles personnes sur le site de Teocali le jdr.

Je leur souhaite plein de réussite 😉

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Critique de Scion (Tout volume confondu)

26 octobre 2011 1 commentaire

Scion est un jeu de rôle contemporain-fantastique publié par White Wolf Publishing en 2007 et édité en français par Bibliothèque Interdite. Il permet aux joueurs d’incarner les filles et fils de divinités, piochées parmi un panel classique de panthéons (grec, égyptien, nordique, aztèque, japonais, vaudou), dont la mission n’est autre que d’aider leurs chers parents divins à vaincre les titans. Leurs aventures leur permettront, à travers 3 manuels distincts (Scion Héros, Scion Demi-Dieu et Scion Dieu), de passer du stade de simple « Héros », à celui de Demi-dieu puis de dieu. L’originalité, que l’on soulignera dès à présent, est de permettre au joueur d’incarner à haut niveau des dieux. Il n’est pas rare en effet que les aventures s’arrêtent dès lors que les personnages ont acquis un certain niveau de puissance, le jeu devenant alors trop facile et donc sans grand intérêt.

Scion Héros

Scion Demi-dieu

Scion dieu

Mais commençons par le commencement. Si l’on se réfère à la mythologie grecque, l’une des plus connues avec la mythologie égyptienne et romaine, on sait en effet que les titans, dont certains ont donné naissance aux dieux, se sont fait détrôner par leurs rejetons et la plupart ont été envoyés dans le Tartare suite à la victoire de Zeus. L’aventure de Scion commence quand les titans arrivent (on ne sait comment) à s’échapper de leur prison et à remonter dans les royaumes divins, démarrant ainsi une guerre gigantesque.

Background et destin

On s’attend dès lors à une explication plus ou moins détaillée de cette guerre. Or, ce n’est pas entièrement le cas. Cette partie du background, qui est au cœur de Scion, est passablement délaissée et, même si la description des panthéons est riche et intéressante, on se dit au final qu’on ne pourra comprendre cette guerre qu’en ayant un MJ inventif ou en jouant à la campagne officielle (J’y reviendrai). C’est notamment à travers cette dernière que l’on saisit l’impact des titans sur le monde (qu’il s’agisse du monde des Hommes, du monde des dieux ou du monde inférieur). Fort dommage au demeurant car on aurait aimé connaître ces éléments de backhround avant de se lancer dans une aventure (Mais peut-être est-ce justement là l’idée : obliger la table à jouer la campagne pour découvrir le background…).

Pour éviter que le MJ ne se retrouve sans ressource et afin qu’il puisse créer des rebondissements dans ses scénarios, les auteurs ont mis en avant le concept de « destin ». Le destin fait en sorte que tout se passe comme prévu. Ainsi, peu importe la logique des choses tant que c’est le destin qui le commande. Si cela peut jouer comme un frein pour les joueurs, les empêchant de faire n’importe quoi, c’est surtout un formidable moyen pour le MJ de justifier une digression dans le scénario ou de faire en sorte que les joueurs aient plus d’ennuis qu’à l’accoutumé (Que voulez-vous… Le destin est imprévisible…). Un bon point pour Scion qui ménage du coup les MJ en manque de transition.

Des brouettes de dés et des talents

En tant que joueur, si le background reste important (comme pour le MJ finalement qui sera parfois frustrer de ne pas avoir les « clés » pour construire de manière cohérente son histoire), l’évolution du personnage l’est tout autant. Dans Scion, le joueur sera ainsi heureux de constater que son personnage gagne en puissance (ce qui n’est pas toujours le cas… Quelques jeux de rôle laissent la désagréable impression de faire du surplace), ce qui se traduit en pratique par une augmentation substantielle des dés à lancer.

A vrai dire, et c’est classique chez White Wolf, plus on gagne en puissance, plus on est amené à lancer des brouettes de dés. Par exemple, en combinant intelligemment quelques pouvoirs, on arrive vite dès les premières parties de dieu à lancer plus de 80 dés en attaque et plus de 100 en dégâts (les réussites s’additionnant alors aux « succès automatiques » qui, à partir d’un moment, se comptent en dizaines. Comptez pour une bonne brute une soixantaine de dégâts critiques en une attaque… De quoi one-shooter tout ce qui se présente, ou presque). Réduisez quasiment ce nombre de dés par 10 lorsque vous démarrez en tant que Héros… Autant dire que les scènes de combat peuvent s’avérer longues si, d’une part, on n’adopte pas un système de conversion et, d’autres part, si on est un peu lent en calcul mental ! On est loin ici du système d’INS/MV, certes compliqué pour le MJ, mais qui joue sur l’épique sans obliger chaque joueur à ramener ses 4 bourses de dés.

Au-delà des brouettes de dés à lancer, la montée en puissance du personnage se remarque aussi au nombre de « talents » qu’il acquiert. Pour chaque point d’attribut épique, le joueur peut acquérir un talent dans la caractéristique appropriée. C’est là, à mon sens, que se remarque toute la puissance d’un dieu ! Les talents vont permettre par exemple, selon les attributs auxquels ils sont rattachés, de bondir comme Hulk (Talent de Force), de grimper à un mur comme une araignée (Talent de dextérité), d’avaler n’importe quoi (Talent de vigueur) ou de contrôler des foules entières (Talent de manipulation). C’est surtout à travers eux que se dessine la véritable personnalité du futur dieu et marque sa supériorité face aux Hommes. Un bon point pour Scion !

 

Une évolution à deux vitesses

 Au-delà du nombre de dés, qui ne choquera pas tous les joueurs, l’aspect le plus contestable de Scion me paraît être le déséquilibre qu’il engendre au sein d’une même équipe de joueurs.

Je m’explique : L’ensemble du jeu est fondé sur un système hiérarchisé de panthéons et de dieux, chacune des divinités présentées dans les manuels ayant une place et des pouvoirs bien déterminés. Le choix du panthéon et de son parent divin est donc d’une importance capitale et c’est là que le bas blesse.

Le choix du panthéon. – Chaque panthéon offre en effet à son scion un « domaine de panthéon », constitué de 11 pouvoirs différents. Seul le panthéon grec dispose d’un domaine n’ayant qu’un unique pouvoir donnant au personnage une réserve de dés supplémentaire pour certains jets de compétence. Ce pouvoir unique peut être amélioré jusqu’à 11 fois (pour correspondre aux autres domaines de panthéon), offrant ainsi au scion une quantité de dés toujours plus grandes.

On constate ici que l’intérêt de beaucoup de joueurs sera de s’orienter vers le panthéon grec afin d’obtenir, non pas une multitude de petits pouvoirs qui ne serviront pas toujours, mais un unique pouvoir s’appliquant beaucoup plus régulièrement.

Le choix du parent divin. – Ce déséquilibre, que mon MJ avait résumé lors des premières parties par « De toute façon, le panthéon grec est archi-fumé dans Scion », se retrouve également dans le choix du parent divin. En effet, chaque dieu est lié à un certain nombre d’attributs épiques (qui fournissent les succès automatiques aux jets de caractéristique), de domaine (les pouvoirs) et de compétences. Chaque dieu ayant une importance différente des autres, certains sont mieux dotés que d’autres. Odin par exemple, chef du panthéon nordique, est lié à 6 attributs épiques, 8 domaines et 6 compétence. Geb, dieu de la terre chez les égyptiens, n’est lié quant à lui à aucun attribut épique et ne dispose que de 5 domaines. Le souci vient du fait qu’un scion a des facilités pour développer les attributs épiques, domaines et compétences en lien avec son parent divin. Autant dire que deux personnages au profil identique, avec un pool de PX à dépenser identique, pourront avoir un écart de puissance considérable selon le parent divin choisi, l’un achetant la plupart de ses évolutions à moindre prix, l’autre payant le prix fort à chaque fois. L’intérêt d’un joueur sera donc de s’orienter vers un parent divin ayant énormément de pouvoir, afin de faciliter son évolution.

Le choix des domaines. – Intrinsèquement, le choix du panthéon et du parent divin constituent donc une source de déséquilibre flagrant dès la création de personnage. D’où la nécessité de bien choisir ! Et ce choix passe aussi par celui des domaines, autrement dit des pouvoirs. Là encore, on constate que les auteurs ont été assez inégaux, tout du moins si l’on se réfère à la campagne officielle qui ne permet l’utilisation que de certains domaines (sous réserve des digressions du MJ et de l’imagination des joueurs). Le domaine « Psychopompe », par exemple, permettant de voyager instantanément d’un lieu à un autre, sera particulièrement apprécié des joueurs, tout comme le domaine animal, rajoutant des dés à ses jets, celui du ciel, permettant de voler, ou celui de la santé, fort utile après un combat acharné. A l’inverse, le domaine de la mort, utile principalement face à des fantômes, ou celui de la justice, permettant d’obtenir la confession de n’importe qui, n’auront que peu d’écho (On pourrait presque se demander à quoi ils servent…).

Certains pouvoirs, appréciables dans les premiers niveaux, deviennent par la suite d’un intérêt relatif. Que dire alors lorsqu’on sait que le développement d’un pouvoir de domaine nécessite, au-delà d’une dépense de PX, de trouver la relique correspondante ? Là encore, le MJ aura un rôle important pour « sauver » les personnages un peu en déroute.

Tout ça pour dire que les domaines en soi sont très inégaux et sont globalement sous-utilisés. Un joueur fera usage dans 90% des cas de ses attributs épiques et des talents qui s’y rapportent. Les pouvoirs de domaine ne seront là qu’en appuis, dans des situations où le joueur n’a pas d’autres choix que de voler, de traverser une barrière de feu, de rentrer en contact avec un mort…

Le choix du type de combattant : corps à corps ou tir ? Ce déséquilibre se vérifie encore en combat. Les manuels de Scion ont presque totalement passé sous silence la question des tireurs à distance. Tout du moins, le principe, que nombre de joueurs ont voulu contourner par des règles « maisons », veut que le tireur voit ses dégâts bridés par son arme (il ne peut rien rajouter à son jet de dégâts, que cela soit sa perception ou sa dextérité), alors que le combattant de corps à corps verra ses dégâts augmenter à mesure qu’il gagne en force. A haut niveau, les tireurs ne servent plus à grand chose en combat, le passage en demi-dieu terminant de creuser le fossé : les armes des tireurs ne sont plus suffisamment puissantes pour toucher l’adversaire. Seul un grand renfort d’artefacts divers et variés et quelques incursions de règles « amateurs » pourront sauver la situation.

La campagne officielle. – Enfin, ce déséquilibre joue dans la campagne officielle prévue à la fin de chaque manuel (Après tout, quand l’inégalité est au cœur de nombreuses règles, il est logique de la retrouver dans une aventure officielle). Globalement, les personnages sociaux, plutôt utiles lorsqu’il s’agit de parler avec des humains, perdent de leur intérêt à mesure que la campagne avance. Dès le passage en demi-dieu (2e tiers de la campagne), la plupart des contacts avec les Hommes devient futile, tant les succès automatiques assurent une réussite à la plupart des actions entreprises. La campagne se concentre donc essentiellement sur le monde inférieur et les royaumes divins, là où les « interactions sociales » se limitent à obéir ou à taper. Imaginez donc le désarroi d’un personnage social qui tire à distance !

Conclusion

 

Scion est donc un jeu intéressant, en ce qu’il revisite les mythologies du monde et offre de nouvelles perspectives d’évolution (après tout, les jeux où l’on devient un dieu et où la campagne ne s’arrête pas là sont assez rares pour être soulignés). Le gain de puissance est en effet assez important et l’octroi de talents permet indéniablement de caractériser cette puissance.

Ce jeu de rôle reste néanmoins très inégal. Au-delà du background, son principal défaut reste le déséquilibre de ses règles. Seul le talent d’un MJ peut arriver à combler ces lacunes et à faire en sorte que le groupe de joueurs ne se scinde pas en plusieurs parties. Pour ma part, heureusement que mon MJ est d’expérience car je pense qu’un novice aurait eu beaucoup de mal à raccrocher les wagons et à contourner les problèmes !

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Critique du kit de démarrage Téocali

25 octobre 2011 1 commentaire

Petite critique sur le Kit de démo Teocali qui vient de sortir et qui annonce l’arrivée prochaine du jeu en son entier aux éditions Footbridge.

L’entrée en matière est plutôt agréable. La page de garde donne tout de suite le ton : de la vieille pierre couleur émeraude et un symbole aztèque. On sait déjà que l’on va plonger dans un milieu qui généralement n’est pas très connu des joueurs, celui des tribus et des légendes sud-américaines.

S’en suit une carte de l’île sur laquelle les joueurs vont évoluer. L’apport est classique. Nombre d’auteurs de jdr offrent d’entrée de jeu une carte de leur monde dès les premières pages de leur ouvrage. Le graphisme se veut simple. On a ici une image colorisée proche d’une carte dessinée à la main, aux feutres ou aux crayons de couleur. Au risque de déplaire (mais n’est-on pas là pour ça finalement ?), n’aurait-il pas été plus « esthétique » (plus « dans l’ambiance ») d’offrir au lecteur une carte en noire et blanc, à la manière d’une carte de navigation crayonnée par quelques conquistadors chevronnés ?

Passé ce détail, on aboutit ensuite sur le sommaire qui mérite peu d’explications en soi. On regrettera uniquement, vu la qualité des dessins qui suivent, que l’image choisie pour ce sommaire ne soit pas de la même qualité graphique (Bien qu’intéressante, l’image semble davantage le fruit d’un savant montage informatique que d’un vrai coup de crayon).

Une présentation historique du monde de Teocali est faite par la suite. Le récit est clair et plonge directement le lecteur dans la mythologie sud-américaine développée par les auteurs. Loin des sempiternels dieux de la guerre, de la nature et de la justice, les descriptions sont originales et ne laissent pas présager (comme c’est le cas parfois) qu’une allégeance sera déterminante par rapport à une autre.

Le terme « Grâces » revient souvent sans que l’on sache vraiment ce qu’il signifie (mais il serait de mauvais ton, à ce stade de nos développements, que de critiquer l’absence d’une définition qui fait l’objet d’une partie entière de ce kit de démarrage). Toutefois, il n’enlève rien à la compréhension du récit et à l’intérêt du jeu, clairement défini dans le dernier paragraphe du texte. En quelques mots, les « locaux » vont devoir faire preuve d’ingéniosité pour repousser les envahisseurs venus piller leurs richesses, sans les tuer car – c’est là l’originalité de Téocali – le meurtre est un pêché.

On arrive ensuite au système de jeu « simplifié ». Premières constatations : le MJ n’a jamais à lancer les dés (ce que regretteront certains qui ne sont pas habitués à une simple fonction narrative du MJ). Seuls les joueurs ont ce privilège. La tâche leur est d’ailleurs simplifiée puisqu’ils ne sont pas soumis à des calculs savants, lorsqu’il s’agit de calculer les réussites : Dans Téocali, les chiffres pairs étant considérés comme des réussites, on a toujours une chance sur deux avec les dés.

Pour le reste, la simplicité des mécanismes liés aux scènes d’action rappellent un peu le système Wushu : Il n’y a plus de jets comparés (ce qui tombe bien puisque le MJ n’est plus destiné à lancer les dés !). Le score de l’ennemi sert de seuil de difficulté. Fini les moments où le MJ a une chance aux dés supérieure à celle des joueurs ! La résolution des actions (notamment en combat) est en conséquence beaucoup plus fluide ce qui permet aux joueurs de se concentrer davantage sur le scénario et sur le monde de Téocali. On est loin des systèmes de jeux à la Shadowrun où le calcul des attaques, des défenses – globalement la plupart des combats – demande une adaptation particulière des joueurs.

L’intérêt de Téocali est de déplacer les enjeux. Il ne s’agit plus d’écraser l’adversaire lors d’un combat épique qui durera plusieurs dizaines de minutes (au risque de se précipiter dans un piège pour mieux en finir) mais de réfléchir à la manière la plus efficace, la moins dangereuse et la plus conforme aux règles de la tribu de se débarrasser d’un Conquistador (Rappelons ici que les personnages ne peuvent pas tuer et qu’ils sont confrontés à des ennemis technologiquement supérieurs !).

Les Grâces (les sorts pour faire simple) concluent cette partie sur les mécanismes de jeu. Le système est clair. Il a l’avantage de permettre aux joueurs de mesurer précisément la portée, la puissance et la durée de leurs sorts. La classique « boule de feu » de D&D n’a plus ici la même portée ou la même puissance. Aux joueurs de faire leur choix en fonction de la situation ; à eux de doser leurs pouvoirs.

La conclusion de ce kit de démarrage est un petit scénario destiné à découvrir le monde de Téocali et à mettre en application la plupart des mécanismes de jeu précédemment décrits. Afin de ne pas spoiler, je n’en ferais ici aucun commentaire. Je préciserais juste, pour l’avoir testé, qu’il est conforme au reste du jeu : simple et efficace.

Les auteurs ont pris soin d’ajouter une carte de la zone à explorer dans le cadre de ce scénario et des personnages pré-tirés. Ces derniers permettent au lecteur de mieux comprendre comment s’organise la fiche de personnage. Petit clin d’œil aux illustrations, plus savoureuses que la toute première de ce kit (Voir Supra).

Pour conclure sur l’ensemble, je dirais que ces quelques pages de démarrage se veulent avant tout novatrices et accessibles. Novatrices car elles permettent au lecteur de se plonger directement dans le monde de Téocali, monde qu’il est peu habituel de rencontrer à une table de jeux de rôle. Accessibles parce que ce kit se base sur des règles simples, très peu contraignantes et surtout efficaces, qui évitent un démarrage trop lent de la partie et accélèrent les tours de table.

Certains diront que ce kit fait saliver et qu’il aurait mérité des développements plus conséquents. Mais c’est là finalement tout l’intérêt d’un kit de démarrage : il s’agit là d’une simple introduction. On ne peut donc qu’attendre avec beaucoup d’intérêt la sortie de ce jeu intrigant qui promet des parties très intéressantes !

Pour les curieux, je ne peux que vous envoyer sur le site de Téocali !

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