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Critique de Scion (Tout volume confondu)

26 octobre 2011 1 commentaire

Scion est un jeu de rôle contemporain-fantastique publié par White Wolf Publishing en 2007 et édité en français par Bibliothèque Interdite. Il permet aux joueurs d’incarner les filles et fils de divinités, piochées parmi un panel classique de panthéons (grec, égyptien, nordique, aztèque, japonais, vaudou), dont la mission n’est autre que d’aider leurs chers parents divins à vaincre les titans. Leurs aventures leur permettront, à travers 3 manuels distincts (Scion Héros, Scion Demi-Dieu et Scion Dieu), de passer du stade de simple « Héros », à celui de Demi-dieu puis de dieu. L’originalité, que l’on soulignera dès à présent, est de permettre au joueur d’incarner à haut niveau des dieux. Il n’est pas rare en effet que les aventures s’arrêtent dès lors que les personnages ont acquis un certain niveau de puissance, le jeu devenant alors trop facile et donc sans grand intérêt.

Scion Héros

Scion Demi-dieu

Scion dieu

Mais commençons par le commencement. Si l’on se réfère à la mythologie grecque, l’une des plus connues avec la mythologie égyptienne et romaine, on sait en effet que les titans, dont certains ont donné naissance aux dieux, se sont fait détrôner par leurs rejetons et la plupart ont été envoyés dans le Tartare suite à la victoire de Zeus. L’aventure de Scion commence quand les titans arrivent (on ne sait comment) à s’échapper de leur prison et à remonter dans les royaumes divins, démarrant ainsi une guerre gigantesque.

Background et destin

On s’attend dès lors à une explication plus ou moins détaillée de cette guerre. Or, ce n’est pas entièrement le cas. Cette partie du background, qui est au cœur de Scion, est passablement délaissée et, même si la description des panthéons est riche et intéressante, on se dit au final qu’on ne pourra comprendre cette guerre qu’en ayant un MJ inventif ou en jouant à la campagne officielle (J’y reviendrai). C’est notamment à travers cette dernière que l’on saisit l’impact des titans sur le monde (qu’il s’agisse du monde des Hommes, du monde des dieux ou du monde inférieur). Fort dommage au demeurant car on aurait aimé connaître ces éléments de backhround avant de se lancer dans une aventure (Mais peut-être est-ce justement là l’idée : obliger la table à jouer la campagne pour découvrir le background…).

Pour éviter que le MJ ne se retrouve sans ressource et afin qu’il puisse créer des rebondissements dans ses scénarios, les auteurs ont mis en avant le concept de « destin ». Le destin fait en sorte que tout se passe comme prévu. Ainsi, peu importe la logique des choses tant que c’est le destin qui le commande. Si cela peut jouer comme un frein pour les joueurs, les empêchant de faire n’importe quoi, c’est surtout un formidable moyen pour le MJ de justifier une digression dans le scénario ou de faire en sorte que les joueurs aient plus d’ennuis qu’à l’accoutumé (Que voulez-vous… Le destin est imprévisible…). Un bon point pour Scion qui ménage du coup les MJ en manque de transition.

Des brouettes de dés et des talents

En tant que joueur, si le background reste important (comme pour le MJ finalement qui sera parfois frustrer de ne pas avoir les « clés » pour construire de manière cohérente son histoire), l’évolution du personnage l’est tout autant. Dans Scion, le joueur sera ainsi heureux de constater que son personnage gagne en puissance (ce qui n’est pas toujours le cas… Quelques jeux de rôle laissent la désagréable impression de faire du surplace), ce qui se traduit en pratique par une augmentation substantielle des dés à lancer.

A vrai dire, et c’est classique chez White Wolf, plus on gagne en puissance, plus on est amené à lancer des brouettes de dés. Par exemple, en combinant intelligemment quelques pouvoirs, on arrive vite dès les premières parties de dieu à lancer plus de 80 dés en attaque et plus de 100 en dégâts (les réussites s’additionnant alors aux « succès automatiques » qui, à partir d’un moment, se comptent en dizaines. Comptez pour une bonne brute une soixantaine de dégâts critiques en une attaque… De quoi one-shooter tout ce qui se présente, ou presque). Réduisez quasiment ce nombre de dés par 10 lorsque vous démarrez en tant que Héros… Autant dire que les scènes de combat peuvent s’avérer longues si, d’une part, on n’adopte pas un système de conversion et, d’autres part, si on est un peu lent en calcul mental ! On est loin ici du système d’INS/MV, certes compliqué pour le MJ, mais qui joue sur l’épique sans obliger chaque joueur à ramener ses 4 bourses de dés.

Au-delà des brouettes de dés à lancer, la montée en puissance du personnage se remarque aussi au nombre de « talents » qu’il acquiert. Pour chaque point d’attribut épique, le joueur peut acquérir un talent dans la caractéristique appropriée. C’est là, à mon sens, que se remarque toute la puissance d’un dieu ! Les talents vont permettre par exemple, selon les attributs auxquels ils sont rattachés, de bondir comme Hulk (Talent de Force), de grimper à un mur comme une araignée (Talent de dextérité), d’avaler n’importe quoi (Talent de vigueur) ou de contrôler des foules entières (Talent de manipulation). C’est surtout à travers eux que se dessine la véritable personnalité du futur dieu et marque sa supériorité face aux Hommes. Un bon point pour Scion !

 

Une évolution à deux vitesses

 Au-delà du nombre de dés, qui ne choquera pas tous les joueurs, l’aspect le plus contestable de Scion me paraît être le déséquilibre qu’il engendre au sein d’une même équipe de joueurs.

Je m’explique : L’ensemble du jeu est fondé sur un système hiérarchisé de panthéons et de dieux, chacune des divinités présentées dans les manuels ayant une place et des pouvoirs bien déterminés. Le choix du panthéon et de son parent divin est donc d’une importance capitale et c’est là que le bas blesse.

Le choix du panthéon. – Chaque panthéon offre en effet à son scion un « domaine de panthéon », constitué de 11 pouvoirs différents. Seul le panthéon grec dispose d’un domaine n’ayant qu’un unique pouvoir donnant au personnage une réserve de dés supplémentaire pour certains jets de compétence. Ce pouvoir unique peut être amélioré jusqu’à 11 fois (pour correspondre aux autres domaines de panthéon), offrant ainsi au scion une quantité de dés toujours plus grandes.

On constate ici que l’intérêt de beaucoup de joueurs sera de s’orienter vers le panthéon grec afin d’obtenir, non pas une multitude de petits pouvoirs qui ne serviront pas toujours, mais un unique pouvoir s’appliquant beaucoup plus régulièrement.

Le choix du parent divin. – Ce déséquilibre, que mon MJ avait résumé lors des premières parties par « De toute façon, le panthéon grec est archi-fumé dans Scion », se retrouve également dans le choix du parent divin. En effet, chaque dieu est lié à un certain nombre d’attributs épiques (qui fournissent les succès automatiques aux jets de caractéristique), de domaine (les pouvoirs) et de compétences. Chaque dieu ayant une importance différente des autres, certains sont mieux dotés que d’autres. Odin par exemple, chef du panthéon nordique, est lié à 6 attributs épiques, 8 domaines et 6 compétence. Geb, dieu de la terre chez les égyptiens, n’est lié quant à lui à aucun attribut épique et ne dispose que de 5 domaines. Le souci vient du fait qu’un scion a des facilités pour développer les attributs épiques, domaines et compétences en lien avec son parent divin. Autant dire que deux personnages au profil identique, avec un pool de PX à dépenser identique, pourront avoir un écart de puissance considérable selon le parent divin choisi, l’un achetant la plupart de ses évolutions à moindre prix, l’autre payant le prix fort à chaque fois. L’intérêt d’un joueur sera donc de s’orienter vers un parent divin ayant énormément de pouvoir, afin de faciliter son évolution.

Le choix des domaines. – Intrinsèquement, le choix du panthéon et du parent divin constituent donc une source de déséquilibre flagrant dès la création de personnage. D’où la nécessité de bien choisir ! Et ce choix passe aussi par celui des domaines, autrement dit des pouvoirs. Là encore, on constate que les auteurs ont été assez inégaux, tout du moins si l’on se réfère à la campagne officielle qui ne permet l’utilisation que de certains domaines (sous réserve des digressions du MJ et de l’imagination des joueurs). Le domaine « Psychopompe », par exemple, permettant de voyager instantanément d’un lieu à un autre, sera particulièrement apprécié des joueurs, tout comme le domaine animal, rajoutant des dés à ses jets, celui du ciel, permettant de voler, ou celui de la santé, fort utile après un combat acharné. A l’inverse, le domaine de la mort, utile principalement face à des fantômes, ou celui de la justice, permettant d’obtenir la confession de n’importe qui, n’auront que peu d’écho (On pourrait presque se demander à quoi ils servent…).

Certains pouvoirs, appréciables dans les premiers niveaux, deviennent par la suite d’un intérêt relatif. Que dire alors lorsqu’on sait que le développement d’un pouvoir de domaine nécessite, au-delà d’une dépense de PX, de trouver la relique correspondante ? Là encore, le MJ aura un rôle important pour « sauver » les personnages un peu en déroute.

Tout ça pour dire que les domaines en soi sont très inégaux et sont globalement sous-utilisés. Un joueur fera usage dans 90% des cas de ses attributs épiques et des talents qui s’y rapportent. Les pouvoirs de domaine ne seront là qu’en appuis, dans des situations où le joueur n’a pas d’autres choix que de voler, de traverser une barrière de feu, de rentrer en contact avec un mort…

Le choix du type de combattant : corps à corps ou tir ? Ce déséquilibre se vérifie encore en combat. Les manuels de Scion ont presque totalement passé sous silence la question des tireurs à distance. Tout du moins, le principe, que nombre de joueurs ont voulu contourner par des règles « maisons », veut que le tireur voit ses dégâts bridés par son arme (il ne peut rien rajouter à son jet de dégâts, que cela soit sa perception ou sa dextérité), alors que le combattant de corps à corps verra ses dégâts augmenter à mesure qu’il gagne en force. A haut niveau, les tireurs ne servent plus à grand chose en combat, le passage en demi-dieu terminant de creuser le fossé : les armes des tireurs ne sont plus suffisamment puissantes pour toucher l’adversaire. Seul un grand renfort d’artefacts divers et variés et quelques incursions de règles « amateurs » pourront sauver la situation.

La campagne officielle. – Enfin, ce déséquilibre joue dans la campagne officielle prévue à la fin de chaque manuel (Après tout, quand l’inégalité est au cœur de nombreuses règles, il est logique de la retrouver dans une aventure officielle). Globalement, les personnages sociaux, plutôt utiles lorsqu’il s’agit de parler avec des humains, perdent de leur intérêt à mesure que la campagne avance. Dès le passage en demi-dieu (2e tiers de la campagne), la plupart des contacts avec les Hommes devient futile, tant les succès automatiques assurent une réussite à la plupart des actions entreprises. La campagne se concentre donc essentiellement sur le monde inférieur et les royaumes divins, là où les « interactions sociales » se limitent à obéir ou à taper. Imaginez donc le désarroi d’un personnage social qui tire à distance !

Conclusion

 

Scion est donc un jeu intéressant, en ce qu’il revisite les mythologies du monde et offre de nouvelles perspectives d’évolution (après tout, les jeux où l’on devient un dieu et où la campagne ne s’arrête pas là sont assez rares pour être soulignés). Le gain de puissance est en effet assez important et l’octroi de talents permet indéniablement de caractériser cette puissance.

Ce jeu de rôle reste néanmoins très inégal. Au-delà du background, son principal défaut reste le déséquilibre de ses règles. Seul le talent d’un MJ peut arriver à combler ces lacunes et à faire en sorte que le groupe de joueurs ne se scinde pas en plusieurs parties. Pour ma part, heureusement que mon MJ est d’expérience car je pense qu’un novice aurait eu beaucoup de mal à raccrocher les wagons et à contourner les problèmes !

Catégories :Jeux de rôle

Critique du kit de démarrage Téocali

25 octobre 2011 1 commentaire

Petite critique sur le Kit de démo Teocali qui vient de sortir et qui annonce l’arrivée prochaine du jeu en son entier aux éditions Footbridge.

L’entrée en matière est plutôt agréable. La page de garde donne tout de suite le ton : de la vieille pierre couleur émeraude et un symbole aztèque. On sait déjà que l’on va plonger dans un milieu qui généralement n’est pas très connu des joueurs, celui des tribus et des légendes sud-américaines.

S’en suit une carte de l’île sur laquelle les joueurs vont évoluer. L’apport est classique. Nombre d’auteurs de jdr offrent d’entrée de jeu une carte de leur monde dès les premières pages de leur ouvrage. Le graphisme se veut simple. On a ici une image colorisée proche d’une carte dessinée à la main, aux feutres ou aux crayons de couleur. Au risque de déplaire (mais n’est-on pas là pour ça finalement ?), n’aurait-il pas été plus « esthétique » (plus « dans l’ambiance ») d’offrir au lecteur une carte en noire et blanc, à la manière d’une carte de navigation crayonnée par quelques conquistadors chevronnés ?

Passé ce détail, on aboutit ensuite sur le sommaire qui mérite peu d’explications en soi. On regrettera uniquement, vu la qualité des dessins qui suivent, que l’image choisie pour ce sommaire ne soit pas de la même qualité graphique (Bien qu’intéressante, l’image semble davantage le fruit d’un savant montage informatique que d’un vrai coup de crayon).

Une présentation historique du monde de Teocali est faite par la suite. Le récit est clair et plonge directement le lecteur dans la mythologie sud-américaine développée par les auteurs. Loin des sempiternels dieux de la guerre, de la nature et de la justice, les descriptions sont originales et ne laissent pas présager (comme c’est le cas parfois) qu’une allégeance sera déterminante par rapport à une autre.

Le terme « Grâces » revient souvent sans que l’on sache vraiment ce qu’il signifie (mais il serait de mauvais ton, à ce stade de nos développements, que de critiquer l’absence d’une définition qui fait l’objet d’une partie entière de ce kit de démarrage). Toutefois, il n’enlève rien à la compréhension du récit et à l’intérêt du jeu, clairement défini dans le dernier paragraphe du texte. En quelques mots, les « locaux » vont devoir faire preuve d’ingéniosité pour repousser les envahisseurs venus piller leurs richesses, sans les tuer car – c’est là l’originalité de Téocali – le meurtre est un pêché.

On arrive ensuite au système de jeu « simplifié ». Premières constatations : le MJ n’a jamais à lancer les dés (ce que regretteront certains qui ne sont pas habitués à une simple fonction narrative du MJ). Seuls les joueurs ont ce privilège. La tâche leur est d’ailleurs simplifiée puisqu’ils ne sont pas soumis à des calculs savants, lorsqu’il s’agit de calculer les réussites : Dans Téocali, les chiffres pairs étant considérés comme des réussites, on a toujours une chance sur deux avec les dés.

Pour le reste, la simplicité des mécanismes liés aux scènes d’action rappellent un peu le système Wushu : Il n’y a plus de jets comparés (ce qui tombe bien puisque le MJ n’est plus destiné à lancer les dés !). Le score de l’ennemi sert de seuil de difficulté. Fini les moments où le MJ a une chance aux dés supérieure à celle des joueurs ! La résolution des actions (notamment en combat) est en conséquence beaucoup plus fluide ce qui permet aux joueurs de se concentrer davantage sur le scénario et sur le monde de Téocali. On est loin des systèmes de jeux à la Shadowrun où le calcul des attaques, des défenses – globalement la plupart des combats – demande une adaptation particulière des joueurs.

L’intérêt de Téocali est de déplacer les enjeux. Il ne s’agit plus d’écraser l’adversaire lors d’un combat épique qui durera plusieurs dizaines de minutes (au risque de se précipiter dans un piège pour mieux en finir) mais de réfléchir à la manière la plus efficace, la moins dangereuse et la plus conforme aux règles de la tribu de se débarrasser d’un Conquistador (Rappelons ici que les personnages ne peuvent pas tuer et qu’ils sont confrontés à des ennemis technologiquement supérieurs !).

Les Grâces (les sorts pour faire simple) concluent cette partie sur les mécanismes de jeu. Le système est clair. Il a l’avantage de permettre aux joueurs de mesurer précisément la portée, la puissance et la durée de leurs sorts. La classique « boule de feu » de D&D n’a plus ici la même portée ou la même puissance. Aux joueurs de faire leur choix en fonction de la situation ; à eux de doser leurs pouvoirs.

La conclusion de ce kit de démarrage est un petit scénario destiné à découvrir le monde de Téocali et à mettre en application la plupart des mécanismes de jeu précédemment décrits. Afin de ne pas spoiler, je n’en ferais ici aucun commentaire. Je préciserais juste, pour l’avoir testé, qu’il est conforme au reste du jeu : simple et efficace.

Les auteurs ont pris soin d’ajouter une carte de la zone à explorer dans le cadre de ce scénario et des personnages pré-tirés. Ces derniers permettent au lecteur de mieux comprendre comment s’organise la fiche de personnage. Petit clin d’œil aux illustrations, plus savoureuses que la toute première de ce kit (Voir Supra).

Pour conclure sur l’ensemble, je dirais que ces quelques pages de démarrage se veulent avant tout novatrices et accessibles. Novatrices car elles permettent au lecteur de se plonger directement dans le monde de Téocali, monde qu’il est peu habituel de rencontrer à une table de jeux de rôle. Accessibles parce que ce kit se base sur des règles simples, très peu contraignantes et surtout efficaces, qui évitent un démarrage trop lent de la partie et accélèrent les tours de table.

Certains diront que ce kit fait saliver et qu’il aurait mérité des développements plus conséquents. Mais c’est là finalement tout l’intérêt d’un kit de démarrage : il s’agit là d’une simple introduction. On ne peut donc qu’attendre avec beaucoup d’intérêt la sortie de ce jeu intrigant qui promet des parties très intéressantes !

Pour les curieux, je ne peux que vous envoyer sur le site de Téocali !

Catégories :Jeux de rôle

Début du blog !

Bonjour à toutes et à tous !

Encore un blog (oui je sais). A force de lire des choses à droite et à gauche, sur des sujets divers et variés, on finit par avoir envie de s’exprimer et de dire ce que l’on pense, de naviguer au fil de ses humeurs et des évènements.

Ce blog va essentiellement mettre en avant mon point de vue sur ce que j’ai vu, lu et vécu dans le monde ludique, avec quelques incursions parfois dans d’autres milieux.

Bienvenue à vous et bonne lecture !

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