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Premières impressions : Heroes of Might and Magic VI

Après une assez longue attente, Ubisoft nous offre enfin un nouvel opus d’Heroes. Premiers retours sur l’un des plus beaux jeux de la série.

L’installation :

Comme beaucoup de jeux, Heroes VI nécessite une connexion internet pour son lancement. Il ne faut pas croire toutefois qu’il s’agit d’un jeu à la Command & Conquer IV où toute partie oblige le joueur à passer par une interface en ligne. Ici, le joueur a la possibilité, soit de jouer en ligne et de développer ainsi au cours des campagnes des capacités spéciales qui vont agrémenter le profil qu’il se sera créé au lancement du jeu, soit de se lancer dans une partie hors ligne (qui ne lui permettra donc pas d’acquérir ces mêmes bonus).

S’il s’oriente vers le premier choix, attention aux déconnections intempestives du « conflux » (le réseau d’Ubisoft pour Heroes VI) qui provoqueront une coupure nette de la partie en cours et l’empêcheront de récupérer les avantages non sauvegardés (C’est peut-être là l’un des gros problèmes du jeu, pour ce qu’il m’a été amené de tester pour l’instant).

Mais venons en au jeu à proprement parler.

Le graphisme et l’ambiance :

Le graphisme est nettement meilleur qu’Heroes V (qui révolutionnait déjà la saga). Fini les séquences d’animation où les personnages dialoguent sans ouvrir la bouche ou s’agitent comme s’ils lançaient des pouvoirs. Les dialogues et les mouvements se veulent beaucoup plus naturels. Sur ce point, les vidéos d’introduction ou de conclusion des scénarios ne mettent plus uniquement en scène des personnages se faisant face, de manière presque statique, la caméra pivotant autour des protagonistes. Dans Heroes VI, ces vidéos sont beaucoup plus dynamiques, les protagonistes arrivant à cheval, d’autres en volant etc. Il y a une véritable mise en scène.

En jeu, c’est encore le réalisme qui est mis en avant. Le personnage ne se déplace plus entouré d’un pentacle de couleur marquant son appartenance à une faction et ne laisse plus une traînée lumineuse derrière lui (Si les nécromanciens avaient du style avec leur brume violette laissée derrière eux, les elfes, avec leurs petites fleurs et autres oiseaux qui s’échappaient des sabots du cheval, manquaient un peu de sérieux). Dans le même sens, la luminosité a été revue. Heroes V montrait des paysages haut en couleur, avec des teintes parfois aux limites du fluorescent. Heroes VI met en avant des ambiances plus sombres, avec des couleurs plus naturelles, conformes à la vidéo d’introduction (sur laquelle je reviendrai). L’ambiance se veut beaucoup plus dark.

L’interface « personnage » :

L’interface du personnage (comprenez : ce qui s’affiche lorsque vous double-cliquez sur la photo de votre personnage) se veut plus complexe. Heroes V se limitait à 4 onglets qui permettaient au joueur, lorsqu’il double-cliquait sur son Héros, de regarder son armée, ses possessions, ses pouvoirs et sa biographie. La présentation se voulait simple, voir simpliste. Dans Heroes VI, ce nombre d’onglets a été réduit à 3 (l’inventaire du personnage, sur la partie gauche de l’écran, reste visible, quel que soit l’onglet sur lequel on clique) :

–         L’armée du héros et sa réputation (qui variera selon les objectifs remplis, les lieux visités… et qui permettra d’obtenir des capacités spéciales selon l’orientation choisie : larme ou sang)

–         La dynastie du héros (l’avantage qu’il a choisi en début de scénario, comme un bonus d’argent ou de ressources, et les armes « spéciales » de dynastie qu’il récupère au cours de la campagne et qui – petite originalité – sont évoluables sur plusieurs niveaux)

–         Les capacités du héros (les dons qui sont désormais classiques dans Heroes). Ces capacités sont séparées en trois catégories : les capacités physiques (le commandement, le déplacement en terrain difficile, la diplomatie, l’attaque, la défense…), les capacités magiques (elles mêmes subdivisées en sous-catégories en fonction des différents types de magies utilisables. Dans chacune de ces sous-catégories, le personnage peut obtenir différents bonus qui, pour certains, permettent l’utilisation d’artefacts…) et les capacités héroïques (qui évoluent automatiquement, à raison de l’expérience gagnée par le personnage).

Les factions et les capacités liées :

Sur les factions, Ubisoft a fait un gros travail de fond, remettant au goût du jour la plupart des créatures que l’on connaissait. Si le Havre connaît peu de changements (on retrouve les désormais célèbres piquiers, arbalétriers, griffons, cavaliers et autres anges. Seul le prêtre a été remplacé par une « sœur », évoluable en « Vestale »), les nécro voient leurs troupes revues et corrigées. On découvre ainsi à côté des squelettes et autres fantômes (qui obtiennent désormais le pouvoir de soigner les non-morts) des goules, des lamasus ou bien encore des fileuses du destin (représentantes de la déesse araignée) qui peuvent prendre une forme arachnide (qui leur permet de tirer à distance) ou une forme humanoïde pour combattre au corps à corps. Naturellement, les développeurs ont pris le soin d’intégrer la faction des orcs, que les extensions d’Heroes V avaient mis en avant et qui reprend les grands traits des factions barbares des opus précédents. Ils renouent également avec Heroes III : Armageddon’s blade en créant une faction « sanctuaire ». Cette dernière est à mi-chemin entre la faction conflux d’armageddon’s blade, constituée principalement d’élémentaires, et la faction des magiciens que l’on retrouve dans la plupart des Heroes. Cette nouvelle faction s’inspire très largement du Japon et permet de recruter des créatures liées majoritairement à l’eau et à l’air dans des bâtiments faits de pierre, de corail et d’eau.

On retrouve également les capacités de faction, qui avaient fait leur apparition dans Heroes V. Dans le dernier opus, pour mener ses troupes au combat, chaque Héros dispose d’une capacité spéciale qui se charge au fil des coups portés par ses troupes et qui permet, selon la faction, de rendre invincibles pendant 1 tour un peloton de créatures (Havre), « ressusciter » les non-morts (Nécro) etc.

Les personnages uniques ou « Boss » (PNJ parfois jouables) :

L’une des grandes innovations d’Heroes VI est de permettre au personnage et son armée, en fin de campagne, voire de scénario, de combattre un « Boss », une créature unique (aux dimensions généralement très conséquentes) qui, à la manière d’un MMO, bénéficie d’un pool de PV très élevé (au minimum 50.000). Celui-ci dispose également pour se défendre d’un arsenal de pouvoirs qui peuvent tailler en pièce de nombreuses armées : sorts de zone, de contrôle, d’invocations… De fait, prudence aux novices. Il est préférable, avant d’en affronter un, de se constituer une armée plus que solide, quitte à laisser défiler plusieurs semaines dans le jeu pour récupérer un maximum de créatures.

Lors d’un scénario, il est même possible d’en incarner un, le temps d’un combat, ce qui laisse perplexe la première fois : on est seul face à toute une armée. Mais on dispose néanmoins de sorts de contrôle, de sorts de zone etc… tout ce qui est nécessaires pour vaincre.

Une bonne idée en somme puisque cela amène un peu de piquant aux fins de parties et marque clairement la fin d’un scénario et/ou d’une campagne (ce qui n’était pas le cas dans les autres Heroes. Les scénarios se terminaient par un énième combat face à un héros adverse, dans une forteresse ou au milieu de la campagne et un petit message de félicitation s’affichait avant la vidéo de fin de campagne).

 

L’histoire :

Sur l’histoire en elle-même, on retrouve les mêmes éléments que dans la plupart des Heroes : une dynastie de chevaliers en péril suite à la mort de leur chef (qui ne se fait pas ressusciter par les nécros au cours de la campagne, contrairement aux précédents Heroes) et la menace des Infernos. Les Nécros obtiennent une place de choix dans ce nouvel opus puisqu’ils ne constituent plus une faction d’opportunistes, mais apparaissent désormais comme un allié potentiel des chevaliers. Ils veillent sur les morts et sont donc, en soi, un partenaire indispensable pour ces royaumes qui vénèrent le dragon de lumière.

C’est peut-être là l’originalité du jeu (si originalité il y a) puisque, contrairement à la vidéo d’introduction, où l’on voit la fille du duc griffon revenue du monde des morts pour mieux pourfendre le royaume de feu son père, celle-ci n’est pas en guerre contre l’empire (en tout cas, son but n’est pas de détruire la faction impériale). Elle cherche juste la vérité sur ce qui lui est arrivé : pourquoi elle est morte, pourquoi on l’a ramené et surtout, on le comprend rapidement, pourquoi elle a tué son père (le début de la campagne met tout de suite les pieds dans le plat : elle aurait été manipulée).

La vidéo d’introduction, pour revenir dessus, est particulièrement bien faite. On découvre un paysage obscurci par les nuages, où chevaliers et non-morts s’affrontent dans une bataille digne du seigneur des anneaux. Comme expliqué précédemment, l’ambiance est particulièrement dark. On ressent beaucoup plus l’obscurantisme d’un Moyen-âge européen que la paix d’un Havre elfique tolkénien. Et dans cet environnement malsain, les non-morts semblent avoir le dessus (ce qui est une fausse information puisque, comme je l’ai expliqué, l’héroïne des nécros n’est pas vraiment en guerre contre l’empire).

Cette supériorité affichée des non-morts n’en masque pas moins l’importance des Infernos, ennemis récurrents dans tout bon Heroes qui se respecte. Cette menace intervient au début de la campagne sans que l’on sache si diables et non-morts vont, comme c’est le cas dans la plupart des autres Heroes, opérer une alliance stratégique ou opportune afin de défaire l’empire du Griffon.

La campagne révèlera que non. Chacun épouse sa propre cause et se lance à corps perdu dans une gigantesque bataille où tout le monde veut vaincre.

Le spoil de fin :

Je ne peux conclure cet article sans parler de la vidéo de fin qui montre très clairement le retour de Raelag, l’elfe noir à la double identité d’Heroes V (qui bosse pour les infernos sous le nom d’Agrael avant de retourner sa veste et de reprendre sa place à la tête des clans du Donjon). Il semble être à l’origine de toutes les péripéties d’Heroes VI ce qui montre en tout état de cause qu’Ubisoft a dans l’idée de faire un très probable Heroes VII.

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